Arizona Sunshine 2 – Entretien avec le directeur du jeu Peter Deurloo (EXCLUSIF)
Soleil d'Arizona 2 a créé une énergie incroyable et créé un véritable battage médiatique auprès des fans de l'original et des nouveaux venus dans la franchise. Alors que Vertigo Games se prépare à lancer son prochain titre VR, de nombreux joueurs ont exprimé leur enthousiasme pour le gameplay, la narration et bien sûr le nouveau compagnon canin, Buddy.
Même s'il y a certainement ceux qui peuvent à peine contenir leur enthousiasme, il n'y a probablement personne d'aussi excité par cette sortie que Peter Deurloo. Il ressort clairement de mon entretien avec le talentueux et accueillant Game Director de Soleil d'Arizona 2, qu'il est l'un des plus grands fans de la série. Nous avons parlé de son amour pour l'original, de ce qui a été amélioré et du talent artistique de Sky Soleil.
L'objectif de Deurloo et de l'équipe Vertigo est d'être à la pointe de l'innovation VR, et il semble que leur dernière sortie zombie repousse une fois de plus les limites du média. Alors, sans plus tarder, profitez de cette interview intrigante avec M. Peter Deurloo.
Tout d'abord, merci d'avoir pris le temps de parler avec FandomWire. Pourriez-vous nous parler un peu de vous, de votre carrière et de ce qui vous a conduit à travailler avec Vertigo Games ?
Je suis donc Peter Deurloo, directeur du jeu chez Vertigo Games. En fait, je suis en quelque sorte quelqu'un qui souffre de Vertigo depuis longtemps, mais j'arrive, je pars et je reviens. Assez drôle en fait, ma carrière a commencé avec le PDG de Vertigo Games à l'époque où l'entreprise s'appelait encore Delusions. Et il n’a cessé de me ramener dans l’incroyable compagnie de Vertigo Games. Et cette fois, j’ai bien l’intention de rester, avec toutes les choses incroyables que nous faisons. Mais en gros, j’ai maintenant 15 ans de course à mon actif. Auparavant, je travaillais sur le projet Avengers avec Crystal Dynamics. Et maintenant, je suis en fait dans le monde sauvage, sauvage de la réalité virtuelle, qui est toujours passionnant chaque jour. Un peu en un mot. Je pourrais continuer encore et encore à ce sujet.
Vidéo Fandomwire Avez-vous toujours été intéressé par le développement de la réalité virtuelle, ou Vertigo vous a-t-il initié ?Je veux dire, l’idée de la réalité virtuelle a toujours été intéressante, même avec Virtual Boy, vraiment. Assez drôle, j'étais avec Vertigo lorsque le prototype original d'Oculus était là, donc le projet Kickstarter. Et en fait, j'étais là lorsque nous avons fait les premiers essais avec ça. C'était toujours intéressant. À l’époque où nous n’avions aucune règle pour eux. Donc, je développais avec des fréquences d'images inférieures à ce que vous pouvez imaginer. Et c'était très, très écoeurant. De nos jours, nous avons de bonnes règles. Nous avons une très bonne technologie, donc c’est moins un problème. Mais c’est à cette époque que j’ai découvert la réalité virtuelle. Et cela m’étonne encore aujourd’hui, comme les opportunités et la façon dont cela continue de croître et de s’étendre. Donc, oui, c'était Vertigo dans un sens qui m'a en quelque sorte rendu accro à la réalité virtuelle.
Puisque vous avez également travaillé en tant que directeur du jeu pour After the Fall, comment compareriez-vous cette expérience à Arizona Sunshine 2 ? Et puisque les deux ont des zombies, quel rapport feriez-vous entre les deux titres ?
C’est différent… C’est définitivement une expérience différente. Pour Après la chute , notre objectif était de créer un jeu multijoueur hautement rejouable. C’était très, très rythmé et ne reposait pas tellement sur l’histoire. Mais ce n’est que du tir de zombies à un rythme effréné. Et pour Soleil d'Arizona 2 , il s'agissait en fait de prendre du recul par rapport à ce tournage de zombies au rythme effréné et super intense et de vraiment se concentrer sur un jeu de tir de zombies narratif, qui Soleil d'Arizona 2 est définitivement devenu.
Qu’est-ce que ça fait de réaliser pour la VR par rapport à d’autres médias ? Et comme After the Fall et Arizona Sunshine 2 sont tous deux basés sur des zombies, diriez-vous que vous aimez travailler avec des morts-vivants ?Eh bien, collègues mis à part, vous savez, je pense que les zombies sont toujours intéressants. Je veux dire, c'est toujours amusant. Et puis avec ATF et Soleil d'Arizona 2 , nous avons également prouvé que nous pouvions vivre une expérience différente avec eux. Et certainement ce que d'autres jeux de zombies ont essayé, vous savez, les zombies sont assez divers pour continuer à faire cela pendant encore quelques années, même. Créer des jeux de zombies n’a pas vraiment été un choix conscient pour moi, mais Vertigo est plutôt doué dans ce domaine. Alors, j’ai sauté sur ce wagon et je l’apprécie vraiment.
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La différence entre la 2D et la VR réside principalement dans la technologie. Il y a beaucoup de choses à considérer. Avec les jeux AAA 2D de nos jours, c’est presque illimité, n’est-ce pas ? Vous pouvez faire tellement de choses. Toutes les consoles et les PC sont si puissants de nos jours qu'avec la VR, nous avons encore des limitations techniques à gérer. Ce qui, d’une certaine manière, est très intéressant car c’est un peu comme c’était le cas autrefois avec les anciennes consoles, où les limitations vous obligeaient en fait à être plus créatif dans vos solutions. Ce qui, je pense, est très comparable. Et personnellement, j'apprécie beaucoup. Et en quelque sorte voir cette technologie croître et s’améliorer chaque année. C’est très excitant de voir où cela va nous mener.
Arizona Sunshine 2 sort presque exactement sept ans après l'original. Qu’est-ce qui a changé depuis la sortie du premier jeu ? Les joueurs doivent-ils s’attendre à un saut de temps entre les entrées ?Alors, avec saut dans le temps, vous voulez dire dans le récit ? Oui. Oui. Eh bien, évidemment, beaucoup de choses ont changé. La façon dont je dis toujours cela aux autres, c'est que nous essayons définitivement de garder le cœur de l'expérience fondamentale de AS1 le même. Vraiment en quelque sorte placer notre protagoniste principal au centre. Ou le zombie qui tire en son sein. Et le protagoniste principal comme cœur. Et en fait, en ajoutant Buddy au jeu, nous lui avons ajouté une âme. Cela le complète vraiment. Mais il y a certainement beaucoup d’améliorations dans le gameplay et les évolutions. Nous avons beaucoup appris de ATF que nous avons incorporé dans AS2 . Tout semble plus grand, meilleur, plus beau, plus sanglant, bien, bien, bien, plus sanglant. Et oui, en ce qui concerne le gameplay, il s’est pas mal développé. C’est sûr que ça a beaucoup évolué. Et pour ce qui est de la partie narrative, nous avons vraiment redoublé d’efforts. Et j’ai vraiment essayé de me rapprocher d’une expérience narrative très forte également. Mis à part, vous savez, des tas et des tas de zombies sur lesquels vous pouvez tirer.
Pourquoi est-il important de raconter une histoire narrative alors que de nombreux titres VR ressemblent davantage à des jeux d’arcade qui n’offrent pas beaucoup d’intrigue ?Je pense qu’il est important que ces médias se développent. Pour que cela évolue, nous avons besoin que ce genre d’expériences soit également inclus. Et comme les jeux d'arcade super addictifs qui sont disponibles, vous savez, ceux-ci sont vraiment basiques. Je pense que ceux-ci ont été en quelque sorte créés à partir d’une idée que vous pouvez facilement créer et en quelque sorte mouler. Et cela fonctionne très bien en VR. Et c'est vraiment amusant. Par exemple, comment pouvons-nous utiliser les commandes et le support lui-même pour cette nouvelle boucle arcade ?
Semblable à ce que nous avons vu dans le passé. À commencer par le jeu Pong, non ? Tout ce que nous pouvons faire, c’est déplacer ces deux petites choses ici et jouer un ballon entre les deux, et c’est vraiment incroyable. Et puis nous avons commencé à développer cela. Et dès que les jeux ont commencé à raconter des histoires, c’est à ce moment-là qu’ils ont commencé à se développer. Et je pense qu’avec la réalité virtuelle, cela se produit également. Et nous aimons vraiment être en quelque sorte aux premières loges de tout cela.
Depuis combien de temps travaillez-vous sur ce projet et à quel moment avez-vous vraiment commencé à le voir prendre vie ?Je suis autour du projet depuis presque trois ans, je pense, maintenant. Quand l’ai-je vu prendre vie, eh bien, ce qui est amusant, c’est vraiment et cela semble très ringard, mais c’est toujours comme si dès que vous aviez quelque chose en marche et que vous le mettiez dans votre tête, il était déjà vivant. Vous savez que la magie est toujours intacte. Mais le fromage mis à part, je pense que dès que nous avons intégré l'intégralité des rythmes de l'histoire et que tout le gameplay est devenu plus solide, vous avez vraiment pu voir comme oh wow, nous frappons réellement ces rythmes comme nous le souhaitions. Et vous savez, c'était génial de voir cela confirmé par des gens qui l'avaient vu pour la première fois et c'était réconfortant, c'était fantastique.
L'original a été développé en partenariat entre Vertigo et Jaywalkers Interactive, mais AS2 a été entièrement développé par Vertigo. La création du jeu entièrement en interne a-t-elle été un défi ?Eh bien, je n'étais pas là quand Jaywalkers était là, mais je connais les deux gars de Jaywalkers et ce sont des gens brillants qui ont joué un rôle majeur dans l'original. Comme ce que j'ai mentionné précédemment, à la base, c'est toujours AS1 mais c’est une si grande évolution par rapport au premier. Et je pense que la durée de lecture de l’original était assez courte, vous savez, c’était très simple. C'était aussi à l'époque où ils résolvaient vraiment beaucoup de problèmes techniques et que la technologie était encore un peu en retard, et Vertigo a également évolué. Donc, je pense que cette fois-ci, nous avons eu l'opportunité de nous concentrer un peu plus sur la réalisation de plus, au lieu de simplement devoir travailler dans le cadre de limites et de contraintes vraiment définies qui étaient actives à l'époque. Mais la plupart AS1 d'après ce que je comprends, il a vraiment été développé au sein de Vertigo Games et toutes les extensions et tout ont été réalisés en interne, donc c'est dans l'ADN de Vertigo depuis un bon moment maintenant.
Quelle est la durée d’Arizona Sunshine 2 ?Eh bien, je peux certainement vous dire que c'est beaucoup plus long que le premier opus, c'est sûr et c'est comparable au genre de campagnes similaires pour d'autres jeux basés sur une histoire VR. Il est en réalité deux à trois fois plus grand que l'original. Il est devenu plus long que ce que nous avions initialement prévu.
PublicitéLa campagne, définitivement en tant que développeur, vous avez ce temps d'exécution rapide, il suffit de tester rapidement tout le jeu, et pour Soleil d'Arizona , cela leur a pris, je crois, 40 minutes ou quelque chose comme ça, pour qu'ils aient pu le terminer, n'est-ce pas ? C'était fou. Mais cette fois-ci, vous savez, nous ne sommes plus en mesure de tester rapidement l’intégralité du jeu. Nous avons besoin d’une très bonne planification pour pouvoir faire cela et vraiment le tester, et c’est aussi quelque chose qui représente un grand changement pour nous. Ne pas pouvoir tester rapidement l’ensemble du jeu à chaque fois qu’il y a une nouvelle version.
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C’est donc une bonne chose pour le temps de jeu de nos joueurs, mais pour nous, c’est quelque chose que nous avons également dû intégrer dans le flux de travail. Et évidemment, même si vous le faites le plus rapidement possible, ou le plus longtemps possible, parce que vous êtes simplement en train d'explorer ou de vous moquer constamment, alors même vous amuser en multijoueur est garanti pendant encore plus d'heures. Des heures et des heures et des heures et des heures. C'est en gros ce que AS1 ce qu'il fait encore aujourd'hui. Il y a encore des gens qui interviennent et qui s'amusent, donc nous sommes absolument sûrs que AS2 accomplira la même chose.
Pourquoi pensez-vous que la coopération était un aspect si important d'Arizona Sunshine, pour ramener ce style de jeu dans la suite ?Eh bien, comme je l'ai déjà mentionné, cela a été vraiment génial de voir des joueurs vivre leur expérience coopérative dans AS1 . Et ce qui est amusant, c'est que pour moi, la toute première fois que j'ai joué AS1 , je suis juste tombé amoureux de l’histoire, de la simplicité et de la profondeur de l’histoire, comme cette histoire d’isolement et la façon dont il y fait face. Et ça a toujours été la chose la plus importante pour moi. Ce n’était pas un simple jeu de tir sur zombies. Il y avait ce récit simple mais fort. Et je pense qu’ils ont fait un excellent travail en faisant cela.
Mais quand vous y jouez en coopération, rien de tout cela n’a d’importance. C'est juste tirer, vous savez, mettre des chapeaux fous, tirer encore, s'amuser. Vous savez, quoi que vous fassiez en réalité virtuelle, mais cette fois avec des zombies. Autrement dit, et je pense que pour AS2 , c'est toujours valable. Et avec les fonctionnalités que nous avons ajoutées et intégrées, c’est une expérience encore plus amusante qu’elle ne l’était. Et je m’en fiche, même si, comme pour moi, l’histoire est si importante, et c’est vraiment ce sur quoi j’ai travaillé dur pour réussir. Et une fois que, vous savez, les gens jouent en coopération, je m'en fiche s'ils n'entendent pas les lignes VO ou s'ils ne regardent pas la bonne chose. Quoi qu’il en soit, c’est juste pour s’amuser. Devenez fou.
Le jeu prend-il en charge la création de matchs aléatoires ou les utilisateurs auront-ils besoin d'un ami avec la VR ?Vous ne pouvez avoir aucun ami et vous devriez toujours pouvoir trouver des amis en ligne avec ce jeu. C’est multiplateforme, mais vous devriez toujours pouvoir trouver un ami, même si dans la vraie vie, votre chien est votre meilleur ami.
Buddy a certainement volé la vedette à de nombreux joueurs impatients de mettre la main sur AS2. Quelle a été l’inspiration pour choisir un compagnon canin ?Et bien, ce qui est drôle, c'est que même quand je travaillais sur ATF , j'avais l'habitude de recevoir des messages directs du genre : « Hé Peter, pouvons-nous ajouter un chien au jeu ? » Je me disais, es-tu fou ? Comment ajouter un chien dans ce type de jeu ? Non. Cette fois-ci, cependant, c'est comme si, cela avait beaucoup de sens, alors que nous explorons ou approfondissons en quelque sorte l'isolement de notre protagoniste principal, et il est juste, il a été seul tout ce temps. Il est très clair que sa dernière sorte d’évasion de l’apocalypse a échoué. Alors, comment pouvons-nous le traiter pour qu’il puisse mieux gérer cela, n’est-ce pas ? Parce que cette relation qu'il a avec Fred, comme cet ami, comment pouvons-nous changer cela ? Et fondamentalement, le compagnon canin était une réponse parfaite à cela, où nous pouvons vraiment approfondir une autre facette de lui et voir comment nous pouvons réellement résoudre sa solitude d'une manière ou d'une autre.
Qu’est-ce qui a été impliqué dans le développement des mécanismes de combat de nouvelle génération, comme le rechargement manuel et le combat au corps à corps ?Tout. Ainsi, l'original avait le système de rechargement rapide, le déplaçant essentiellement vers votre ceinture pour recharger. Pour ATF , cela a également commencé avec ce mécanicien. En gros, quand je suis arrivé là-bas, j'ai vraiment insisté pour le rechargement manuel car cela donne vraiment cette expérience immersive que d'autres titres nous offrent. Et nous avons des personnes très talentueuses chez Vertigo qui sont vraiment au sommet de leur art en matière de maniement des armes à feu en VR. C'était une évidence pour nous d'intégrer cela dans AS2 aussi. Et cela a vraiment changé le déroulement du jeu. Et cela l’a définitivement rendu plus immersif. Et avec Buddy dans les parages, chaque fois que les choses deviennent mouvementées, vous avez toujours lui pour vous aider pendant que vous luttez avec votre rechargement dans le feu de l'action. Cela s’est donc vraiment bien équilibré.
PublicitéEt puis pour la mêlée. Regarder AS1 , il y a d’énormes quantités de sortes de marteaux et toutes sortes de choses que vous pouvez ramasser. Comme si vous pouviez ramasser ces choses et que vous ne pouviez pas les utiliser. Et c’est juste pour nous, ce genre de choses actuellement sont comme des péchés contre l’humanité, en gros. Vous ne pouvez pas ajouter quelque chose dans un jeu VR qui ne soit pas interactif. Nous préférons simplement le garder complètement à l’écart plutôt que de l’avoir là-dedans et de ne pas pouvoir interagir. Donc, cette fois-ci, comme pour tout type de combat au corps à corps que vous pouvez avoir, vous pouvez même simplement lancer votre arme sur un zombie et il réagira.
La mêlée elle-même a connu plusieurs itérations. Nous avons en fait essayé des systèmes très complexes. Mais cela dépend du rythme de notre jeu et de la manière dont fonctionne cette dynamique de combat, comme si notre mêlée actuelle était définitivement notre préférée. Et regarder quiconque le tester et voir les résultats de tout coup de mêlée réussi est un régal. Mais c’est toujours en quelque sorte la règle de base. Comme dans la réalité virtuelle, si vous pouvez le saisir, si vous pouvez le toucher, vous devriez pouvoir réellement en faire quelque chose.
Quelle est votre partie préférée du jeu et pourquoi ?Donc pour moi, je pense que ce que je préfère vraiment, c'est la façon dont l'histoire se déroule et la façon dont nous abordons les moments importants. Je pense que nous avons réussi à atteindre ces moments-là. Ils travaillent. Droite? C’est vraiment formidable d’entendre les gens se souvenir de cela et en parler. Donc, pour moi, c’est définitivement la chose dont je suis le plus heureux et que j’apprécie encore aujourd’hui. Et sinon, évidemment, juste Buddy et massacrer des zombies ensemble est toujours un régal. C’est juste une excellente cerise sur le gâteau.
Comment s’est passée la collaboration et la réalisation du doubleur principal du jeu, Sky Soleil ? avais-tu déjà travaillé avec lui ?Ciel. Sky est une personne tellement extraordinaire. C’est comme si travailler avec Sky était fantastique. C’est ce grand Américain. C'était juste, vous savez, un ours en peluche. Et il est tellement adorable. Il est tellement génial. Et je me sens absolument chanceux d’avoir travaillé avec lui. Et faire les sessions VO avec lui, avec Rob Yescombe, notre écrivain. Cela a été une explosion absolue. Et je faisais ces choses jusqu'à minuit et juste aux heures les plus folles où tout le monde dormait. Et parfois, j'avais juste envie de rire aux éclats, mais je devais en quelque sorte garder le silence parce que j'avais deux enfants qui dormaient en bas. Il est tellement talentueux. Je ne sais pas comment ils ont trouvé ce type à l’origine. Pour moi, il est toujours, et je le lui ai dit plusieurs fois, pour moi il a fait Soleil d'Arizona 1 .
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C'était sa voix qui portait ce jeu. Je pense que sans sa voix, avec le nombre limité de lignes VO que nous avions à l'époque, je suis sûr que je n'aurais pas eu le même souvenir de AS1 . Et maintenant avec AS2 , nous avons je pense au moins 20 fois plus de VO. C'est fou.
Et c'est un vrai régal. Je veux dire, quand nous faisions les sessions VO, quand il venait à Rotterdam pour les enregistrements live, j'étais là et de temps en temps il me posait une question, et j'avais l'impression, hé, attends, ce n'est pas le scénario, pourquoi dit-il ça ? Genre, oh attends, tu me parles. C’est comme si, pour moi, il était notre personnage principal. Donc, vous savez, si j’écoute juste la voix et que je ne le vois pas le dire, c’est irréel. Alors oui, ne me lancez pas sur Sky. Je peux en quelque sorte, vous savez, mettre Sky sur un piédestal toute la journée.
Était-ce la première fois que vous rencontriez Sky travaillant sur AS2 ?Oui c'était.
Lorsque vous regardez vers l’avenir et voyez où se dirige la technologie VR, y a-t-il des mécanismes spécifiques que vous aimeriez intégrer à l’avenir et qui ne seraient pas possibles pour ce jeu ?Oui, je pense qu’il y a déjà pas mal de choses intéressantes dont nous disposons déjà. Nous avons une autre règle très importante : nos jeux sont rendus aussi inclusifs que possible, permettant à pratiquement n'importe quel joueur de jouer avec n'importe quel autre joueur et d'offrir à tout le monde la même expérience. Donc, aucun des extras spécifiques à la plate-forme ou des différents types de gameplay. Ainsi, avec le PSVR 2, vous bénéficiez de toutes ces grandes avancées technologiques en VR. Avec les déclencheurs adaptatifs, l’haptique avancée et le suivi oculaire.
Et lentement mais sûrement, les autres casques VR prennent le relais avec leurs propres itérations, ce qui est fantastique car cela nous permet réellement de concevoir des jeux en utilisant cela. Et maintenant, pour Soleil d'Arizona 2 , nous voulions en quelque sorte rester à l’écart de cela parce que cela crée cette inparité entre les systèmes, ce que nous ne voulons vraiment pas faire. Nous utilisons donc la technologie du PSVR 2. Nous l’avons définitivement intégrée. Donc, les déclencheurs adaptatifs sont là parce que cela n’affecte pas vraiment le gameplay.
Cela vous donne juste une expérience un peu plus immersive, ainsi que l'haptique, ce qui est fantastique. Le simple fait d'être frappé à la tête, c'est en fait simplement d'être frappé à la tête, ce qui est bien. Et puis, évidemment, il y a le suivi oculaire. Ce que nous pouvons utiliser, vous savez, pour le rendu fovéal est toujours quelque chose de super intéressant. Et tout ce qui nous aide à améliorer les performances de nos jeux, nous essaierons évidemment de l’utiliser si nous avons le temps de l’intégrer.
Cela dit, comme toutes ces fonctionnalités, comme pour moi, le suivi oculaire est très important. Et j’espère vraiment que bientôt nous arriverons à un stade où c’est juste la valeur par défaut de chaque casque et nous n’aurons pas à nous soucier de son absence. Parce que pour la VR, il est tellement important de savoir où regarde le joueur. Genre, que vois-tu ? Certainement avec un jeu comme Soleil d'Arizona , vous commentez le monde. Mais que regarde réellement le joueur ? En ce moment, c’est comme : où est notre tête, dans quelle direction notre tête est-elle tournée ?
Et en quelque sorte dans cette perspective, nous espérons que vous pourrez voir la chose. Et nous sommes toujours en quelque sorte obligés d’avoir des gribouillages par-dessus quelque chose. Hé, c’est sur cela que nous faisons un gentil commentaire. Juste pour être sûr que vous le voyez. Et évidemment, nous aimerions pouvoir nous débarrasser de cela et disposer de déclencheurs appropriés utilisant un véritable suivi oculaire. Et des idées comme devoir fermer les yeux. Ou quoi que ce soit d'autre utilisant l'haptique avancée pour vraiment guider le joueur d'une certaine manière. Ce sont toutes des fonctionnalités très intéressantes qui conduisent à une expérience beaucoup plus immersive et j’ai personnellement hâte de pouvoir les intégrer à la conception de base.
Quelles plateformes seront disponibles pour jouer au jeu ? Et était-ce comme travailler avec différents casques pour créer AS2 ?Ouais, donc, en gros, ce sont tous les principaux. Laissez-moi m'assurer d'avoir les bons ici. Ainsi, PSVR 2, Steam, Meta et Pico sont tous confirmés.
Il existe encore une différence majeure entre ces casques. Je veux dire, vous pouvez vraiment les placer dans deux sortes de voies. Nous avions l’habitude de les appeler des appareils mobiles, comme si vous développiez pour un téléphone mobile. Ce n’est plus vraiment le cas. Je veux dire, ils sont définitivement un peu plus forts de nos jours. Mais cela reste comparable. Et donc, nous discutons toujours en quelque sorte entre nos appareils bas de gamme et nos appareils haut de gamme. Et ce ne sont pas les mêmes graphiquement. Évidemment, vous obtenez des résultats différents. Mais pour les faire fonctionner sur les deux, vous devez également relever des défis différents.
Pour l’un, vous devez vous soucier de la mémoire de texture et pour l’autre, c’est le nombre d’appels de tirage, comme le nombre d’éléments réellement à l’écran. Ainsi, notre service de code, au fil des années, a réalisé un travail incroyable et étonnant. Ils ont permis qu’une centaine d’objets différents soient dessinés une seule fois. Et c’est juste pour moi, c’est toujours magique. Je ne veux même pas prendre la peine d’essayer de le comprendre. Tout ce que je sais, c'est qu'en raison de l'évolution de notre pipeline, ils ont pu nous permettre de vraiment repousser les limites dans certains domaines. Et ce que nous essayons toujours de réaliser, comme je l’ai dit, nous essayons vraiment de créer la même expérience pour chaque plateforme. Et je me dis souvent que lorsque je regarde sur un appareil bas de gamme, je me demande si c'est vraiment bas de gamme ou suis-je réellement connecté au PC maintenant ? Genre, c’est vrai, ce n’est pas une blague.
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Et c’est vraiment cette différence. Je veux dire, quand vous les mettez vraiment côte à côte, et comme alors, évidemment vous le verrez. Mais lorsque vous vivez l’intégralité du jeu, nous essayons de le garder aussi proche que possible. Cela dit, le haut de gamme a évidemment des ombres dynamiques et tous les différents paramètres que vous pouvez avoir pour le rendre aussi joli que votre poste de travail peut le gérer. Et j'ai joué sur certains appareils, en le mettant simplement au maximum, et ça a l'air incroyable. Mais en ce qui concerne le gameplay, vous savez, nous n’en faisons vraiment rien, il n’y a aucune différence. C'est exactement la même chose. C’est un défi, mais c’est un défi que nous continuons de relever. Et nous voulons vraiment rester fidèles à ce mantra, fondamentalement.
Pensez-vous que le PSVR 2 représente le standard le plus élevé en termes de qualité de jeu ? Ou existe-t-il un casque que vous pensez être meilleur ?Je pense que le PSVR 2 a définitivement repoussé les limites. Ils ont vraiment apporté de grandes améliorations au casque. C'est très intéressant pour nous. Des choses comme le rendu fovéal sont fantastiques car cela nous permet d'en mettre plus sur l'écran et de conserver les mêmes performances. C'est donc absolument fantastique. Je veux dire, mais c'est aussi du confort. Donc c’est toujours câblé, PSVR 2. Et donc, pour moi, le Quest 2 peut être parfois plus confortable. Alors, c’est un peu comme si vous cherchiez vraiment quoi ? Quelle est votre aire de jeu ? Comment veux-tu jouer à ça ? C’est vraiment là que se situent les différences. Mais je suis convaincu que, lorsque vous regardez la qualité, le PSVR 2 l'a poussé plus loin. Alors oui, c'est tout.
Les joueurs qui n'ont jamais joué à Arizona Sunshine peuvent-ils se lancer directement dans la suite, ou doivent-ils faire du jeu le premier jeu une priorité ?Je recommande toujours de jouer Soleil d'Arizona 1 si vous n'y avez pas encore joué. Mais non, vous n’êtes pas obligé d’y jouer. Je pense que vous pouvez certainement les jouer séparément. Il devrait être très clair qui est notre principal protagoniste au début. Et en quelque sorte la situation difficile dans laquelle il se trouve et les désirs qu’il a. Et il n’est pas forcément nécessaire d’avoir joué au premier pour comprendre ça. Vous pouvez donc vous lancer directement.
À quel genre de plans post-lancement les fans peuvent-ils s’attendre ? Pouvons-nous anticiper des DLC comme ceux sortis pour le premier jeu ?Malheureusement, je ne suis pas en mesure de répondre à cette question pour le moment.
Quelle a été la partie la plus difficile de la réalisation d’Arizona Sunshine 2 ?La partie la plus difficile, je pense, est la même chose dont je suis le plus heureux parce que ce sont vraiment ces rythmes narratifs centraux et en quelque sorte l’ambition que nous avions avec eux. Cela a certainement été un défi car cela sortait vraiment de notre zone de confort. Toute l'histoire. Les choses que nous avions faites auparavant. Donc, je pense vraiment essayer de me rapprocher de cette expérience AAA où vous avez ce récit cinématographique comme celui où se trouvent actuellement les jeux 2D. C’est quelque chose que nous poursuivons. C’est ce que nous recherchons. Et je pense qu'avec cet épisode de Soleil d'Arizona , nous en avons vraiment réussi une grande partie. C’était donc très, très difficile à réaliser parce que c’est comme une toute nouvelle chose que vous devez faire en plus de faire toutes les autres choses. Organiser cela et le concrétiser a donc été un défi, mais en même temps, c'est très, très satisfaisant.
Y a-t-il quelque chose que je ne vous ai pas demandé et que vous aimeriez partager à propos d'Arizona Sunshine 2 ?Je veux dire, ce que j'ai mentionné auparavant, c'est la même chose que AS1 et c'est complètement différent. C'est la même chose comme 'hé, c'est comme si AS1 », mais c’est toute une chose nouvelle. Tant de choses sont différentes et identiques à la fois. C’est la seule chose qui me passionne tellement. Comme si les gens voulaient partager ça. S'ils voient réellement que cela ressemble vraiment à Soleil d'Arizona 1 , mais c’est tellement évolué. Il y a tellement plus cette fois-ci. C’est donc ce que je suis très, très, très, très excité que les joueurs voient.
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