Crime Boss: Jarek Kolář, responsable du développement des INGAME STUDIOS de Rockay City, discute des problèmes actuels du jeu, des plans futurs, de la gestion des attentes des fans et plus encore [EXCLUSIF]
Nous avons récemment eu la chance de nous asseoir et de parler à Jarek Kolář, responsable du développement pour inGameStudios, le développeur à l'origine de la sortie de Chef du crime : Rockay City . Ce n'est un secret pour personne que le jeu n'a pas été bien accueilli, à la fois avec la sortie PC chaotique et très décriée il y a quelques mois, et la version plus récente de la console plus tôt ce mois-ci. Il est cependant rafraîchissant de voir la responsabilité d'un développeur, beaucoup décidant d'ignorer simplement les fans et les réactions négatives, prenant leur argent et courant. Cela ne semble pas être le cas des éditeurs, développeurs ou talents impliqués dans Chef du Crime : Rockay City…
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Inspiration, talent et cadre unique de Crime Boss : Rockay City
Q. D'où est venue l'idée de Crime Boss : Rockay City ? Non seulement l'exécution dans le style de jeu, mais l'histoire elle-même ?
L'idée du jeu du crime organisé coopératif est venue de l'éditeur 505 Games, qui a engagé un petit studio tchèque indépendant pour développer un tel jeu. Le studio s'est agrandi au fur et à mesure que le projet progressait, et l'éditeur l'a finalement acquis et a changé le nom en INGAME STUDIOS. L'intrigue se concentrait principalement sur les cambriolages à grande échelle. Nous voulions créer quelque chose d'unique et avons décidé d'ajouter le mode roguelite solo, y compris les guerres de territoire, qui ont donné lieu à l'intrigue principale du chef criminel du joueur aspirant à devenir le roi de Rockay City. Notre objectif était de développer quelque chose de grand, de différent et de plus évolué pour donner au joueur l'expérience complète d'être un chef de file criminel.
Q. En ce qui concerne les talents impliqués, qui semblait s'amuser le plus avec leurs rôles et pourquoi ? Qui improviserait et qui s'en tiendrait strictement au scénario ?
Tous les acteurs se sont beaucoup amusés à enregistrer notre dialogue de film b exagéré. Même si le scénario regorge de jurons et de peu de politiquement correct, ils ont tous compris le pastiche que nous créons. Tous les acteurs interprètent des personnages basés sur leurs rôles les plus célèbres des années 1990, il leur était donc facile d'incarner ces personnages. Michael Madsen avait le plus de marge de manœuvre dans l'improvisation, changeant pratiquement chaque phrase au fur et à mesure qu'il prononçait la voix. Michael Rooker a passé le plus de temps à pratiquer ses lignes et a strictement adhéré au scénario.
Q. Y a-t-il déjà eu un moment où vous avez pensé à rendre Crime Boss: Rockay City un peu plus granuleux ? Moins d'action de camp des années 80 et 90 et plus de films de gangsters britanniques du début des années 2000 ? Envisageriez-vous un jour de faire une version londonienne ? Ou même juste un chapitre international ?
Ayant grandi avec The Professionals et Dempsey & Makepeace, j'aimerais voir une réinvention de cette ère de l'action criminelle à Londres. Mais nous concentrons toute notre attention sur Rockay City en ce moment - c'est l'endroit qui doit grandir et prospérer et nous écoutons nos fans pour que cela se produise. La clandestinité criminelle de Rockay a besoin de soins en ce moment.
Q. Quelle a été l'approche de l'équipe pour concevoir les différents lieux pour essayer de les garder uniques et stimulants à leur manière, et comment pensez-vous que cela affectera les joueurs dans la façon dont ils abordent chaque scénario/niveau ?
Les concepteurs de niveaux ont passé beaucoup de temps à préparer les niveaux pour la randomisation, de sorte que les joueurs auront un jeu légèrement différent à chaque fois qu'ils joueront. Les artistes essayaient toujours de créer des environnements uniques pour le décor de la Floride des années 1990. J'ai déjà mentionné que dans les futures mises à jour, nous devrons améliorer la variété des scénarios et étendre la liberté du joueur pour les résoudre. C'est la priorité absolue dans le développement actuel.
Q. Y a-t-il une facette particulière du jeu que vous n'avez pas pu implémenter en raison du temps/du budget/de la direction, etc. que vous souhaiteriez pouvoir intégrer dans Crime Boss : Rockay City tel qu'il est actuellement ?
Ce serait le manque de score et de classements pour tous les modes de jeu et les niveaux maximum de héros uniques qui débloquent des capacités spéciales. Tout cela est prévu pour être livré dans les prochaines mises à jour gratuites.
Q. Les jeux vivent et meurent dans les détails, alors de quelle petite partie apparemment insignifiante de Crime Boss : Rockay City l'équipe dans son ensemble est-elle fière ?
Le fait que chaque membre de l'équipe du gang de Baker ait un ensemble unique de voix qui réagissent à diverses situations dans les missions est assez soigné. Le nombre de lignes écrites, enregistrées et mises en œuvre est énorme.
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Crime Boss: Rockay City Future Plans, DLC et mises à jour gratuites
Ce n'est un secret pour personne que le contenu proposé dans Cre Boss : Rockay City n'est pas l'offre la plus variée, le jeu se sentant obsolète après seulement quelques heures de jeu, mais il semble que les développeurs en soient conscients et ont l'intention d'offrir plus pour l'argent du joueur…
Q. Y a-t-il des plans pour un DLC d'extension d'histoire pour Crime Boss: Rockay City, et si oui, quand pourrions-nous nous attendre à le voir ?
De tels DLC d'extension sont prévus comme vous pouvez le voir sur notre feuille de route. Nous voulons que les joueurs rencontrent davantage les autres personnages, tels que Dollar Dragon de Danny Trejo ou le shérif de Chuck Norris. Chaque extension sera accompagnée d'une intrigue intégrée à la campagne Baker's Battle, avec la version plus courte jouable en tant que mini-jeu coopératif Urban Legends et les gros braquages également disponibles en mode multijoueur Crime Time.
Q. De nombreux joueurs ont critiqué le manque de variation du jeu avec la conception des niveaux et les objectifs. Est-il prévu de publier du contenu qui changera cela? Si oui, sera-t-il à la fois pour PC et consoles ?
Le manque de variété dans les petits hits et les braquages moyens est définitivement un domaine sur lequel nous travaillons activement pour produire plus de variété et de saveur. La prochaine mise à jour gratuite contiendra une petite partie de la variation de la mission, et nous continuerons progressivement à ajouter plus d'environnements et de scénarios. La rejouabilité roguelite de la campagne atteindra vraiment son apogée lorsqu'il y aura une tonne de contenu, et nous sommes prêts à le fournir.
Q. Y a-t-il des idées en place pour permettre aux joueurs de planifier entièrement un braquage du début à la fin, à l'instar d'autres jeux présents dans ce genre certes très spécialisé ?
Dans la prochaine extension avec un nouveau gros braquage, nous avons beaucoup de petites missions de reconnaissance et de préparation qui permettront aux joueurs d'aborder le dépôt d'or de différentes manières. Il s'agit d'un petit pas vers plus d'agence pour les joueurs au sein de la mission, mais nous aimerions aller plus loin dans cette voie. L'objectif à long terme est de transformer le flux d'objectifs scénarisés en une expérience de simulation immersive plus libre.
Q. Avec la campagne solo mettant en scène des joueurs se battant pour le territoire dans le but de devenir le nouveau roi, qu'est-ce qui vous a empêché de développer une version multijoueur de ce même mode, chaque joueur se battant pour le territoire de la même manière ? Ou même avoir la même configuration mais avec des équipes de joueurs faisant la même chose ?
L'ajout du multijoueur PvP au jeu peut sembler excitant, mais c'est quelque chose sur lequel notre équipe ne se concentre pas encore à court ou moyen terme. Pour l'instant, le plan est de travailler sur l'amélioration des modes de jeu existants et de les faire ressortir. Je peux partager que parmi les plans de mises à jour gratuites, il y a la possibilité d'inviter des amis à aider avec les cambriolages dans la campagne solo ou d'ajouter des systèmes de progression appropriés dans le mode multijoueur Crime Time.
Q. À quels changements, mises à jour, etc. pouvons-nous nous attendre dans les douze prochains mois, et comment cela affectera-t-il le jeu dans son ensemble ?
La liste des améliorations et des ajouts que nous avons prévus pour la première année est assez longue. Commençons par le plus important, qui consiste à ajouter plus de niveaux avec une plus grande variété d'activités. un tas de nouveaux petits environnements pour le début de partie et de plus grands pour la fin de partie. Ceux-ci seront ajoutés tout au long de l'année dans les mises à jour gratuites. Les ajustements et les ajustements de toute la campagne sont très importants - dans la façon dont les événements, les missions et les intrigues sont randomisés et exécutés, afin que les joueurs obtiennent de nouvelles courses plus surprenantes. Cela va de pair avec la portée élargie des niveaux et la disponibilité des gros braquages existants en campagne et en multijoueur. Les missions Turf War nécessiteront plus de variations, et nous voulons simuler plus clairement le gang ennemi afin que le joueur ait également une chance de les drainer économiquement. Nous pensons également à ajouter des options pour jouer les intrigues séparément en mettant l'accent sur leurs histoires.
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Crime Boss : gameplay stimulant et double lancement de Rockay City
Les développeurs n'ont pas hésité à voir à quel point la version PC était mal reçue, comme détaillé ci-dessous, mais la reconnaissance ne signifie pas toujours une expérience d'apprentissage. La version console est-elle réellement meilleure que la version PC ?
Q. Malheureusement, la version PC du jeu n'a pas été particulièrement bien accueillie par les fans et les critiques. Depuis sa sortie, qu'avez-vous implémenté ou modifié pour que la version console lui donne, espérons-le, de meilleures chances de succès ?
La version PC était fluide sur le plan technique, sans aucun problème de fonctionnalité ni plantage, mais l'expérience rogue-lite était un peu trop difficile. La version console a été publiée avec les correctifs nécessaires, une IA améliorée et davantage d'ajustements et d'équilibrage. Cela seul devrait donner aux joueurs sur console une bien meilleure expérience que ce que les critiques PC avaient. Du contenu supplémentaire est prévu pour les prochaines mises à jour gratuites et, comme nous l'avons toujours dit, nous continuerons à développer et à améliorer notre jeu, tout comme de nombreux jeux avant nous l'ont fait.
Q. Quelle a été la leçon la plus difficile mais la meilleure du lancement du PC que vous avez apprise ?
La gestion des attentes est la chose la plus importante. Les acteurs hollywoodiens apportent une promesse de contenu narratif, mais si nous servons une campagne rogue-lite sans récit cohérent, le public risque d'être déçu. Les éléments d'innovation du gameplay peuvent se retourner contre les développeurs s'ils sont mal compris par les joueurs et les critiques. Dans une expérience de jeu difficile et frustrante, les joueurs sont moins tolérants aux problèmes et aux bugs. Ils n'aiment pas le sentiment que le jeu n'est pas juste. Je ne saurais trop insister sur le fait que nous écoutons nos fans pour répondre à leurs attentes.
Q. Quel a été l'aspect le plus difficile du jeu non seulement à mettre en œuvre, mais aussi à équilibrer ?
Les aspects les plus difficiles de tout jeu FPS sont le jeu de tir, l'IA et la conception des niveaux. Je suis assez satisfait de la sensation des armes. L'IA est solide et rend le jeu amusant et stimulant. Je suis également satisfait de l'état de l'IA du bot, mais nous devons également donner aux joueurs un meilleur contrôle sur leurs compagnons IA, car c'est probablement de là que viennent le plus de plaintes. Dans la conception des niveaux, l'aspect le plus difficile était la randomisation et la rejouabilité des mêmes scénarios. Cela s'est bien passé, mais nous devons simplement ajouter plus de contenu, de variété et de liberté pour résoudre les objectifs de manière créative de plusieurs manières.
Mais pour en revenir aux questions initiales, pour nous, l'aspect le plus difficile était la partie gestion au-dessus des missions. Combiné avec la permadeath et la rejouabilité roguelite, c'est un concept assez unique qui est génial, mais qui peut frustrer les joueurs. Il a encore besoin d'être équilibré et peaufiné. Je ne veux certainement pas m'éloigner de ce concept hardcore, mais ce mode de jeu nécessite plus d'équilibrage, des fonctionnalités d'accessibilité supplémentaires, une difficulté dynamique dans les niveaux et des options de difficulté personnalisées en général. L'objectif est de rendre l'expérience appropriée pour tous les types de joueurs.
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Crime Boss: 'Baker's Battle' de Rockay City, l'IA et le meilleur conseil
La partie solo de Chef du crime : Rockay City, 'Baker's Battle', offre plus de variété et de mécanismes de jeu que les autres modes, mais il aurait également pu bénéficier de la possibilité de jouer à ce mode spécifique avec des amis...
Q. Avec 'Baker's Battle' étant une expérience roguelike solo, comment l'équipe a-t-elle pris la décision de ne pas le rendre entièrement jouable en coopération et pensez-vous que vous voudriez le rendre en coopération maintenant, si on vous donne le chance?
Dans les mises à jour gratuites, nous prévoyons d'ajouter la possibilité d'inviter des amis à aider avec les cambriolages dans la campagne solo ou d'ajouter des systèmes de progression appropriés dans le mode multijoueur Crime Time.
Plus loin, il y a une idée d'étendre le mode Crime Time pour offrir une expérience Crime Boss en multijoueur similaire à celle de la campagne solo Baker's Battle.
Q. Baker's Battle présente le tristement célèbre Chuck Norris dans le rôle du shérif Norris, la plus grande épine de Travis à ses côtés et tout au long de la campagne, apparemment de plus en plus proche de l'attraper. Était-ce l'idée dès le départ ou a-t-elle été mise en œuvre une fois que Chuck était à bord?
À l'origine, le jeu n'avait qu'une force de police sans visage. Mais quand Chuck Norris a été signé pour jouer le shérif, nous l'avons mis dans la position du principal adversaire de Baker. C'est le shérif Norris qui traque Baker et finit par arrêter ses crimes. Le shérif donne également une importante leçon de morale : que le crime ne paie pas et que le criminel sera toujours attrapé et puni. Nous avons également commencé à penser à faire apparaître le shérif Norris dans les missions lorsque l'intensité policière atteint le niveau maximum. Les joueurs accepteraient-ils l'existence d'un personnage ennemi invincible, déviant les balles avec son sabre de cavalerie, et marchant lentement vers le joueur pour l'exécuter d'un coup de pied rond ? Je pense que c'est à peu près assez fou, nous pourrions l'inclure.
Q. Le sujet brûlant dans de nombreux domaines en ce moment est l'utilisation de l'IA dans le développement, l'écriture, etc. L'IA a-t-elle été utilisée à partir d'un point créatif sur le jeu ? Si non, pourquoi ? Et bien qu'il soit inévitable que l'IA soit de plus en plus utilisée dans le développement de jeux, pensez-vous que nous arriverons un jour à un jeu vidéo entièrement créé par l'IA ?
Nous n'utilisons pas l'IA pour créer du contenu (si vous ne comptez pas les LOD automatiques pour les modèles 3D). Au cours du développement, nous avons utilisé des voix générées à partir du texte, nous sommes donc en mesure de jouer avec les sons avant l'enregistrement de la voix finale.
Q. Quel conseil aimeriez-vous donner aux joueurs pour les aider à devenir un cerveau criminel ?
Profitez du format FPS du jeu sans points de contrôle. Le jeu ne protège pas les joueurs de l'échec mais permet de décider qui sera envoyé en mission et aussi la possibilité de s'échapper si les choses tournent mal. La mort permanente possible des membres de l'équipe et le redémarrage de la campagne si Baker meurt sont durs, mais la tension et l'atmosphère que les joueurs obtiennent sont gratifiantes.
Qu'avez-vous pensé des réponses alors ? Pensez-vous qu'il y a une récupération de ce qui devient rapidement connu comme l'un des jeux les plus mal reçus de l'année ? Faites le nous savoir dans les commentaires!
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