Le directeur et créateur du jeu de Fort Solis, James Tinsdale, discute de tout ce qui concerne la science-fiction, une suite potentielle et plus encore (EXCLUSIF)
Nous avons eu la chance de parler à James Tinsdale, directeur du jeu de Fort Solis , et directeur de studio chez Fallen Leaf Studio pour tout ce qui concerne Fort Solis , les inspirations, l'avenir et bien plus encore.
Spoilers complets à venir , donc si vous n'avez pas encore joué ou si vous n'avez pas encore terminé Fort Solis , prenez une seconde, allez y jouer – faites-nous confiance – puis revenez ici et lisez l’interview pour approfondir vos connaissances sur le jeu.
Fort Solis est un jeu vidéo immersif, graphique et de type Netflix
Je pense donc qu’il s’agit plutôt d’une heureuse coïncidence. J'ai joué Échouage de la mort , et j'adore ça, alors peut-être inconsciemment, oui. C’est certainement imprimé en moi. J’adore Total Recall de toute façon, ne vous méprenez pas. Je suppose que le décor de Mars, peut-être. La chose la plus importante que nous ayons eu, c'est que mon film préféré est La chose , vous savez, John Carpenter, et j'adore celui de Duncan Jones Lune, extraterrestre aussi.
Nous avons eu une très bonne discussion sur la séquence du tunnel dans le chapitre trois lorsqu'il affronte Jess. Évidemment, nous voulions surprendre Taylor en train de mentir, mais nous avons eu cette belle pause, nous avions la subtilité.
Pas tant le monstre, mais la base elle-même, le vaisseau est essentiellement une base, n'est-ce pas ? C’est cet endroit statique qui peut être à la fois différent, intimidant et surprenant. Je pense donc que ces trois éléments sont probablement ceux que nous avons examinés. Mais il y a une variété, parce que quand vous avez une vision, vous commencez, vous accueillez dans le projet des gens qui ont aussi leurs propres inspirations et pensées, et prenez notre directeur artistique, Mark, par exemple, il est très attaché à ce projet. Coureur de lame , droite? Denis Villeneuve. Ouais, Mark est super inspiré par ce type, donc il a probablement eu une grande influence sur l'art, vous savez ?
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C’est donc en quelque sorte là où nous avons commencé, et puis cela a en quelque sorte évolué, vous savez, à mesure que nous approfondissions le projet. Les choses changent, vous savez, quand vous signez, comme quand Troy arrive à bord, tout d'un coup, d'accord, nous devrions élaborer sur ces scènes, nous devrions en avoir plus parce que nous en avons plus, nous avons plus de choses avec lesquelles jouer. Et puis tout d’un coup, ses inspirations et tout ça entrent en jeu, n’est-ce pas ?
Lire aussi : Revue de Fort Solis : Si Sunshine, Total Recall et Death Stranding avaient un enfant génial (PS5)Q. Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. Combien ont-ils apporté au projet en tant qu’individus ? Dans quelle mesure l’ont-ils façonné ainsi que leurs personnages ?
Ouais, chacun dans une mesure différente, non ? Mais il s’agit plutôt d’un processus plus élaboré, plus intelligent, car vous savez que vous pouvez suivre l’une des deux voies suivantes. Lorsque vous avez déjà des scénarios et que vous êtes déjà en train de suivre un chemin, vous pouvez apporter – je sais que Tarantino fait cela avec ses films – vous pouvez dire, ceci est le scénario, ceci est le dialogue, voici ce que nous avons. je fais. Vous savez, et si vous êtes dedans, vous y êtes. Nous ne le modifierons pas. Ou vous pouvez aller dans l'autre sens. J'ai créé beaucoup de jeux AAA, vous savez, first party, mais j'avais vraiment l'impression que cette fois, je voulais collaborer et avoir l'avis des gens s'ils étaient assez passionnés pour le proposer, n'est-ce pas ?
Vous savez, et Troy travaille sur beaucoup de gros titres. Il a travaillé avec beaucoup de créatifs incroyables, n'est-ce pas ? Alors je me suis dit, wow, je devrais écouter ça. Vous savez, je devrais écouter et apprendre.
Et puis nous sommes allés tourner la mocap. Je pense que c'était probablement l'expérience la plus collaborative car nous avons tous aimé le scénario et les dialogues. Le dialogue peut changer. Le problème est que lorsque vous avez un accent, parfois les mots sur le papier ne correspondent pas, parce que l’accent ne le dit pas vraiment de cette façon. Donc, vous ne pouvez modifier qu'une ligne, n'est-ce pas ?
Si vous n’êtes pas du Yorkshire, je vais dire une ligne différente, disons une ligne différente de celle de quelqu’un qui vient du sud de Londres, n’est-ce pas ? C’est très différent et ils ne le diraient pas de cette façon. Il faut donc être authentique pour changer de ligne. Mais je pense que la différence avec Troy, c'est qu'il est juste, à notre insu, parti tirer dessus. Le dernier d'entre nous pour faire sa petite part au Canada pour la série. Alors il est venu, il revenait déjà avec ce genre d’état d’esprit. Vous savez, il avait joué le personnage de Dave pour la série. Il était un peu méchant, si vous voulez, en filmant ces scènes et je pense que cela l'a vraiment informé sur Wyatt Taylor et ses motivations.
Nous avons eu une très bonne discussion sur la séquence du tunnel dans le chapitre trois lorsqu'il affronte Jess. Évidemment, nous voulions surprendre Taylor en train de mentir, mais nous avons eu cette belle pause, nous avions la subtilité. Troy a peut-être apporté à la scène un langage corporel peut-être plus désarmant, difficile à capturer dans une combinaison spatiale, n'est-ce pas ? Parce que c'est vraiment épais. Donc un petit haussement d’épaules comme celui-ci ne fera rien.
Il faut donc être un peu exagéré, mais aussi, vous savez, subtil. Je pense donc que cela a vraiment aidé. Nous avons eu beaucoup de discussions sur Taylor et à quel point il serait animé, et aussi quel impact ces événements auraient-ils sur quelqu'un, vraiment ? C’est comme, à quel point peut-il faire preuve d’empathie ? À quel point a-t-il des remords en ce moment ? Et est-ce que ça joue bien ?
Lire aussi : Meridian Games va sortir des versions physiques en boîte en édition limitée de Fort SolisRoger était un peu différent parce qu’il joue le protagoniste, n’est-ce pas ? Vous devez donc soutenir ce type. Il pousse fort dans une direction où vous voulez vraiment que le joueur le soutienne. Il vaut la peine d’être sauvé, tu sais ? Quand il tombe, vous pensez, je veux aller le chercher, et il ne peut pas être juste un niveau ennuyeux, si cela a du sens, juste un personnage oui ou non. Pas seulement un simple protagoniste PNJ.
Nous devions que le dialogue avec Jess contribue réellement à la construction du monde, mais aussi à la construction du personnage dans la même ligne. C’était donc tout un défi. Je pense que nous avons passé beaucoup de temps avec Roger et Julia à créer une alchimie. Cela semble donc naturel. Cela ressemble à une conversation que vous pourriez avoir avec un partenaire ou un ami, vous savez ? Vous avez probablement fait les mêmes blagues ou entendu les mêmes blagues, et il ne semble pas que nous cochions toutes les cases Marvel.
Ils y ont tous beaucoup apporté. Et plus que je ne le pensais, je pensais que lorsque nous les avons choisis, je pensais qu'ils le feraient… Évidemment, c'est génial de travailler avec eux et ils apportent beaucoup, mais ils sont très occupés, non ? Ils ont donc d’autres projets et d’autres choses en cours. Donc, mais ensuite je recevais un message au milieu de la nuit, les idées sur une ligne ou un script vous montrent qu'ils y réfléchissent encore. Ils se soucient du matériel. Et je pense que nous brillons tous dans le jeu grâce à cela, n'est-ce pas ? Certes, notre animation et notre art lui donnent vie, mais ils étaient tellement… On peut dire que ce sont de si bonnes performances, je pense, rien qu'en écoutant, vous savez ?
Vous savez, nous nous sommes assis, nous savions tous que certaines personnes seraient mécontentes de ce manque de mécanique, ou non, et c'est très bien. Ils sont bien sûr autorisés à avoir cette réaction. Mais les gens avec qui nous voulions vraiment nous engager essentiellement en participant à une émission Netflix. Comme je le dis toujours, l’exemple que nous avons donné au bureau était celui de Mike Flanagan. La hantise de Hill House , et je vous ai demandé de prendre le personnage principal de la série, de vous promener dans la maison et éventuellement de voir tous les fantômes et tout ce genre de choses.
Maintenant, vous n’auriez pas beaucoup de gameplay là-bas, n’est-ce pas ? Vous seriez simplement en train d’interagir, vous vous promèneriez, ce qui est exactement ce que fait la série, mais maintenant vous le faites. Ainsi, vous vous sentez plus impliqué, vous vous sentez plus immergé. Et je pense que c'était quelque chose que nous voulions faire passer. Et je pense que dans quelques années, vous verrez de plus grands exemples de ce que nous avons fait dans des jeux plus importants parce que je pense qu’il y a un public pour cela.
Et à mesure que les graphismes s’améliorent et que la fidélité s’améliore, vous pouvez très bien traduire les performances dans le jeu, n’est-ce pas ? C'était comme Le dernier d'entre nous , des performances vocales incroyables, mais les modèles de personnages eux-mêmes ne sont pas basés sur le même mocap. C’est fait très différemment. Ils s’améliorent constamment, mais à ce niveau d’échelle, vous n’obtiendrez pas ce niveau de performance car cela vous coûte très cher.
10 ans plus tard, Le dernier d'entre nous 2 , la mocap est incroyable, non ? C'est juste un écart de 10 ans. Donc vous allez voir, qui sait ce qu’ils feront à l’avenir, mais les studios AAA l’adaptent davantage, ce qui signifie que les studios AA font probablement plus de choses similaires à ce que nous avons fait. Donc, dans ce sens, cela ne me dérange pas vraiment de revenir à l'interface utilisateur et de supprimer cela. Parce que c'était vraiment un cas de genre, c'est pour quelqu'un qui regarde des émissions de Netflix, ou d'Amazon, ou qui aime simplement se gaver avec un partenaire.
C’était de toute façon notre objectif, alors nous avons essayé de le garder aussi immersif que possible. Il y a une frontière ténue entre les frayeurs et les avoir avec eux, est-ce que les gens les attendent si vous les avez ? Quelle atmosphère cela pèse-t-il sur les gens ? Les événements eux-mêmes deviennent-ils plus intenses s’ils sont moins nombreux, n’est-ce pas ?
Au départ, nous avons eu quelques confrontations supplémentaires, mais ensuite c’est tout simplement trop et on n’obtient pas l’intensité de la scène si on le voit toutes les cinq minutes. Maintenant, vous savez que quelque chose va se passer, parce que quand il est à l'écran, quelque chose est, vous savez, d'accord, qu'est-ce qui se passe ? Quelque chose va se passer maintenant. On ne joue pas avec, on ne joue pas avec.
J’ai toujours imaginé que si j’allais en faire un deuxième, Jack est en fuite à Centrepoint et vous incarnez un détective qui le poursuit, pensant qu’il a tué Jess et qu’il doit prouver son innocence.
Il n’attendrait pas, il ne dirait rien. Il panique parce qu'elle va appuyer sur le bouton sachant que Jack va s'échapper, et il réagit simplement. Il tient une hache. Alors quand vous réagissez avec une hache, vous la tuez, n'est-ce pas ? Et je me disais, et ça garde le même niveau d’intensité, n’est-ce pas, tout au long du match. Et nous voulions que ce soit quelque chose qui toucherait peut-être les joueurs. L’absence rend l’immédiat plus important, n’est-ce pas ?
Oui, nous pouvons emprunter plusieurs voies différentes en tant que studio. Ainsi, une suite est toujours quelque chose que vous prévoyez lorsque vous créez une adresse IP. Évidemment, il y a un élément commercial là-dedans. Vous ne vous contentez pas de créer une propriété intellectuelle et de la laisser. Vous savez, c'est commercial. Si peu d’indépendants sortent un jeu pour aller jusqu’au bout, n’est-ce pas ? Donc, publier une propriété intellectuelle commercialement viable est quelque chose que vous devez soutenir, surtout lorsque les gens s'y attachent, n'est-ce pas ? Ils veulent en voir plus. Ils sont prêts à contribuer davantage. Cela vous donne donc un chemin très simple pour créer une suite lorsque les éditeurs développent une IP.
Ou préférez-vous profiter des leçons que vous avez apprises et raconter une histoire différemment avec nous ? À plus grande échelle, c’est très difficile car il faut faire ce choix. J'ai toujours envisagé d'en faire un deuxième, – avez-vous vu un film intitulé Le fugitif ? -, Jack est en fuite à Centrepoint et vous incarnez un détective qui le poursuit en pensant qu'il a tué Jess et qu'il doit prouver son innocence. Et vous savez, l'action se déroule dans une grande ville de style BladeRunner et il y a évidemment plus d'action, plus de budget, des trucs comme ça. Ce serait une suite vraiment cool, je pense. Ensuite, nous pourrons ramener Roger et faire tout ça. Ou allons-nous raconter l’histoire dans un nouveau monde avec de nouveaux personnages et une approche complètement différente ?
Il y a toujours un défi lorsque vous créez des jeux, car mon équipe souhaite-t-elle consacrer quatre années supplémentaires à la science-fiction ? Veulent-ils une pause ? Vous savez, veulent-ils faire quelque chose qui autrement serait différent ? Vous savez, il y a beaucoup de discussions à avoir alors que nous entrons dans la pré-production, mais nous n’avons pas encore décidé. Mais nous verrons. Nous verrons. Et nous soutiendrons certainement Fort Solis en tout cas au cours des prochaines années.
Q. Vous dites que vous allez soutenir Fort Solis , pendant au moins les deux prochaines années. Maintenant, voulez-vous simplement dire des mises à jour, du contenu téléchargeable, des extensions ou tout ce qui précède ?Wyatt essaie en fait d'entrer par effraction et d'ouvrir la porte, donc ce sont les marques de hache, mais il essaie d'entrer par effraction parce que Nick ne lui laisse pas accès.
Eh bien, pour l’instant, il s’agira principalement de correctifs, puis nous les apporterons à d’autres systèmes. Ce sera donc Xbox l’année prochaine. Certaines futures consoles, dont je ne peux pas vous parler, ne sont pas encore annoncées. Donc, nous allons faire, oui, nous allons faire une gamme de support pour les consoles, n'est-ce pas ? L'amener sur différentes consoles. Nous avons annoncé la version Mac, elle va donc sortir.
Ensuite, nous examinerons le contenu. Vous savez, probablement l’année prochaine, car le contenu prend du temps. Nous devons le filmer, nous devons réfléchir à ce que c'est. Les gens veulent-ils un pré-chapitre ? Veulent-ils un post-chapitre ? Vous savez quoi? Alors peut-être que nous pourrions le faire, mais nous verrons. Je ne sais pas sous quelle forme pour le moment. Encore une fois, ce n’est pas vraiment prévu. Probablement quelque chose que nous examinerons en janvier et verrons comment nous voulons progresser dans ce domaine. Et nous espérons le proposer sur autant de plateformes que possible au cours des 12 prochains mois, afin que d’autres publics puissent le jouer et le voir, en gros.
Q. Avez-vous dû supprimer ou perdre quelque chose dans l'une des versions en raison de restrictions matérielles ou de restrictions de temps que, rétrospectivement, vous auriez aimé pouvoir conserver ?Ouais, absolument. Par exemple, nous avions beaucoup de miroirs dans le jeu, mais le lancer de rayons ne fonctionne plus. Nous avons donc dû retirer les miroirs. Nous avons eu quelques frayeurs dans les miroirs que nous avons dû éliminer. Nous avons eu en quelque sorte des problèmes de streaming avec nos partitions Web. Il a fallu changer l'échelle des lieux.
Nous avons dû modifier certains de nos rendus d’actifs à l’avance pour les avoir en une seule prise, car Unreal 5 n’était pas encore tout à fait là. Évidemment, il est désormais en 5.3, mais nous avons dû faire pas mal de compromis pour choisir de travailler avec un nouveau moteur, mais nous le savions au moment de faire ce choix. Mais oui, absolument. Il y a beaucoup de choses que vous pensiez pouvoir faire, mais vous envisagez de voir d’une manière différente. Et en fin de compte, en tant que développeur professionnel, vous ne pouvez pas vous attacher à ce que nous appelons les idées cloud. C’est la réalité de ce que vous expédiez. Si vous ne le faites pas, vous pouvez avoir la meilleure idée du monde, mais si elle ne rentre pas dans les limites de la technologie, vous ne pouvez pas la réaliser.
Lire aussi : Fort Solis reçoit une nouvelle bande-annonce de « le côté obscur de la planète rouge »Alors, et ce n’est pas que ça, il est temps, non ? D'accord, nous avons quatre personnages dans cette scène. Je me dis, eh bien, alors nous avons besoin de 10 animateurs, de six mois et de plus de budgets de capitalisation. Vous ne pouvez pas tout faire, vous devez donc déterminer, en termes de contenu, ce qui fonctionne le mieux dans votre domaine, si vous le souhaitez. Et puis il y a les contraintes techniques en plus. Et il s’agit d’être professionnel et de livrer quelque chose de complet et bien fait avec ces considérations déjà formulées que le public ne saura jamais. Ils le voient simplement au pied de la lettre.
Quand ils achètent le jeu, c’est comme si c’était le jeu que nous achetions, et c’est parti, n’est-ce pas ? Ils s’en moquent. Mais à chaque jeu, vous créez des zones de déformation. Vous créez des niveaux or, argent et bronze de ce que vous pouvez réaliser en termes de qualité et de contenu, et vous travaillez en fonction de ceux-ci. Habituellement, vous atterrissez autour de l’argent. Très peu de jeux proposent du tout en or, mais cela arrive. Il y a beaucoup de contenu dans l'atelier, si vous voulez, que nous pourrions utiliser, que nous utilisons, ou même avec lequel nous faisons une édition spéciale. Nous verrons donc au fil du temps. Nous garderons cela pour un jour de pluie. Je sais que nous prévoyons des trucs en coulisses où nous montrerons des séquences supplémentaires et ce que nous avons fait.
Ouais, j'en suis sûr. Dans un an, nous aimerions faire quelque chose comme ça. Je ne sortirais pas non plus le même jeu sous un nom différent. Il faudrait qu’il y ait une bonne quantité de contenu viable pour les gens, en particulier pour ceux qui ont déjà acheté le jeu. J'aimerais certainement le faire comme une mise à niveau, vous savez, comme un cinq (5 £) et vous obtenez un nouveau jeu, si vous voulez. Si vous avez déjà acheté le jeu, je le publierais comme une série.
Je veux dire, si ça vaut le temps des gens. Le temps est la chose la plus importante dont nous disposons. Ce qui remonte à Taylor, n'est-ce pas ? Comme si tout ce que vous aviez, c'était du temps. Si nous ne pouvons pas le faire, je ne le ferai pas. Vous savez, si cela en vaut la peine et que cela ajoute beaucoup de poids au jeu et beaucoup de contenu supplémentaire, alors faisons-le. Mais sinon, je suis parfaitement fier. Je suis très fier de ce que nous publions. Je pense donc que c’est assez complet tel quel, du moins dans notre esprit.
Q. Je terminerai cette interview par une question qui me brûle depuis que je joue au jeu. Y avait-il un extraterrestre ou une sorte de créature sur cette planète ?Non, alors nous plaisantons à ce sujet parce que nous devions avoir une sorte de Extraterrestre -comme les blagues dans le jeu, non ? En réalité, Wyatt essaie d'entrer par effraction et d'ouvrir la porte, donc ce sont les marques de hache, mais il essaie d'entrer par effraction parce que Nick ne lui laisse pas accès. Cela ressemble donc à des marques de griffes, même si Taylor sait que c'est lui. Et Nick est paranoïaque parce que certains membres de son équipe ont des roches extraterrestres et des trucs dans leurs chambres, et ils sont comme des croyants. Donc même le rocher et les marques de griffes sur le rocher dans la pièce, tout comme ça, c'est un peu comme quand Nick dit : 'Ecoutez, allez les gars, il n'y a pas d'extraterrestres qui se promènent dehors, allez.' mais il n'y a pas de vidéosurveillance sur cette rampe, n'est-ce pas ? Donc, vous ne pouvez pas voir Taylor, c’est pourquoi il essaie de s’introduire par effraction.
Tout est là, je suppose que si vous y regardez, mais c'est juste un peu comme, vous savez, des blagues obscures, si vous voulez, à ce moment-là, sur la controverse et la conspiration extraterrestre, parce qu'à ce moment-là, si vous étiez sur Mars, si toi et moi travaillions sur Mars, nous serions comme, « Il doit y avoir quelque chose sur cette planète. Et nous avons une ville au bout de la rue où nous vivons, travaillant sur cette base, il doit y avoir quelque chose ici. .
Vous seriez paranoïaque, vous penseriez que cela doit être le cas, vous penseriez qu’il n’y a aucun moyen de quitter notre rocher, d’atterrir sur ce rocher, de vivre sur ce rocher, et il n’y a rien ici, allez. Mais non, il n’y a pas encore de véritable extraterrestre dans le jeu. Eh bien, qui sait, je reviendrai à Total Recall, comme vous l'avez dit, et si vous arrivez à Centerpoint et qu'il y a plein d'extraterrestres qui se promènent ? Vrai. Et tout cela est mélangé, on ne sait jamais. Nous avons vu une petite partie de Mars. Nous pourrions finir par en voir une plus grande partie.
Voilà, c'est notre entretien avec James Tinsdale, qui parle de tout. Fort Solis, Alien, et bien d'autres inspirations et décors de science-fiction. Qu'en penses-tu? Avez-vous joué à Fort Solis ? Dites-nous ce que vous pensez du jeu et de l'interview dans les commentaires !
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