Le PDG de G2A, Bartosz Skwarczek, parle de l'intelligence artificielle, de la CMA et de la nature en constante évolution de l'industrie numérique (EXCLUSIF)
Bartosz Skwarczek est le PDG de G2A.com, une place de marché en ligne avec des bureaux en Pologne, aux Pays-Bas et à Hong Kong. La plate-forme est spécialisée dans la facilitation du commerce électronique de tous les produits numériques ; jeux, abonnements, cartes-cadeaux, etc. Nous avons passé environ une heure avec Bartosz, et pendant ce temps, nous avons pu discuter d'une multitude de sujets liés au monde des affaires et aux médias numériques. Vous trouverez ci-dessous la retranscription écrite de l'entretien que nous avons réalisé avec lui.
FandomWire : Comment G2A a-t-il démarré ? Qu'est-ce qui vous a donné envie de poursuivre une carrière dans l'industrie du jeu ?
Bartosz Skwarczek : En 2009, j'ai reçu un e-mail d'un jeune de 18 ans que je connaissais par l'intermédiaire d'un ami commun. Il est maintenant mon partenaire d'affaires d'ailleurs. L'e-mail lu; 'Salut Bartosz, pouvez-vous s'il vous plaît être mon mentor d'affaires?' Je l'ai ignoré, mais il a de nouveau envoyé un e-mail le lendemain, puis à nouveau le lendemain, demandant la même chose. Dès le début, j'ai aimé sa persévérance. Après son troisième e-mail de suivi, j'ai décidé de travailler avec lui pendant six mois, en lui donnant des conseils pour se lancer dans le monde des affaires, etc. Ensuite, il décide de me demander si nous pouvons créer une entreprise ensemble. Je lui demande quel genre de compagnie et il me répond ; une entreprise de jeu. Ma première réaction a été de demander; pourquoi jouer ? Je pensais que le jeu était pour les enfants ! Ensuite, j'ai examiné la question correctement et j'ai réalisé: «En fait, il semble que ce pourrait être une bonne affaire dans laquelle se lancer. C'était donc les humbles débuts de G2A. Nous avions quatre employés d'origine européenne qui géraient une plateforme en ligne pour permettre aux utilisateurs d'acheter et de vendre des jeux.
Notre première percée majeure est survenue lorsque nous sommes devenus le plus gros vendeur de World of Warcraft en Pologne. Après cela, j'ai voyagé à travers le monde pour chaque salon, de l'E3, au TGS, à la Gamescom, pour essayer de faire connaître G2A. Ce que j'ai appris à ce moment-là, c'est que l'industrie du jeu est très hermétique. Personne n'a voulu donner un accord officiel pour travailler avec nous, malgré le fait que le trafic du site G2A augmentait de manière significative. Cependant, la majorité de ce trafic provenait de Pologne, et à l'échelle mondiale, la Pologne ne présente pas beaucoup d'intérêt. C'est la principale raison pour laquelle personne ne voulait converser avec nous sur les salons.
C'est alors que j'ai réalisé que ce modèle n'allait pas fonctionner à long terme à la petite échelle à laquelle nous opérions, nous avons donc dû nous développer d'une manière ou d'une autre. En fin de compte, n'importe qui peut acheter et vendre des jeux en ligne, mais nous devions découvrir ce qu'il fallait pour devenir la plus grande plateforme du marché ? Nous savions que nous étions sur quelque chose avec le fait que nous étions déjà l'une des plateformes les plus importantes autorisant les vendeurs et les acheteurs externes. Cela signifiait que nous avions l'avantage que nos clients étaient déjà des joueurs, alors j'ai commencé à demander aux gens de l'industrie comment nous pouvions nous développer davantage et on m'a dit que cela ne pouvait pas être fait, c'est trop difficile, alors ne vous donnez même pas la peine d'essayer.
J'ai dû ignorer cela et me concentrer sur ce que je savais déjà, comme les facteurs les plus importants de la croissance d'une entreprise ; le prix, les paiements, la sécurité, l'infrastructure et une clientèle. Nous avons fait beaucoup d'erreurs et nous en avons appris pour nous améliorer. Nous poussions constamment à l'amélioration, travaillant 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 à certains moments. Finalement, nous avons pu étendre notre portée d'une activité uniquement en Pologne pour devenir une entreprise mondiale. Aujourd'hui, nous avons 25 millions de clients, et rien que l'année dernière, le site a enregistré 300 millions de visites.
A lire aussi : Tony Baxter, légendaire imaginateur de Disneyland, discute de ses réflexions sur les manèges de parcs à thème de réalité virtuelle (EXCLUSIF)
FandomWire : En ce qui concerne ce que vous avez dit à propos de vos réflexions initiales sur les jeux vidéo que vous avez mentionnées, je me demande si vous êtes vous-même un joueur ou est-ce que cela est davantage considéré comme une entreprise pour vous ? Si vous êtes un fan de jeux, quels sont certains de vos titres préférés de tous les temps ?
Bartosz Skwarczek : J'ai quelques jeux que je considère comme des favoris de tous les temps. Des titres comme le premier Doom, Mortal Kombat et Colin McRae Rally, à l'époque où j'étais à l'université, nous avions des compétitions et des tournois basés sur ces jeux. Même si je ne m'appellerais pas un joueur hardcore, il y a eu un Noël où je me suis fait un cadeau. J'ai acheté une de ces chaises de simulation de voiture de course et j'ai tout câblé à ma console afin de créer mon propre simulateur de conduite. La semaine suivante, j'ai joué à Gran Turismo et Colin McRae pendant six heures par jour.
Vous avez mentionné que G2A a commencé en 2009. Évidemment, à cette époque, le jeu était un média essentiellement physique, les jeux étant vendus sur des disques, dans des boîtes. G2A traitant principalement des codes numériques, la transition de l'industrie vers davantage de contenu numérique vous a-t-elle affecté ? Quels autres changements massifs comme celui-ci avez-vous vus au fil des années de travail dans l'industrie ?
J'ai vu beaucoup, beaucoup de changements. 2009 n'était que l'année où j'ai reçu ce premier e-mail, 2010 a été l'année où nous avons officiellement lancé G2A. À cette époque, l'idée d'un joueur était perçue différemment. C'était plus stéréotypé, comme s'ils étaient tous des introvertis geek. Rien de tel qu'aujourd'hui où notre industrie attire des cosplayers et des extravagants de tous horizons. Cette croissance du jeu étant considérée comme une niche, à des personnes de tous horizons qui composent désormais le public des jeux. Cela a ouvert le jeu aux nouveaux arrivants, les gens qui ne s'en souciaient pas auparavant sont maintenant soudainement intéressés.
En ce qui concerne le plus grand changement apporté par le passage au numérique ; les jeux étaient auparavant développés et publiés et le studio a évolué. De nos jours, les jeux ont une durée de vie plus longue, la sortie initiale du jeu n'étant que le tout début. Viennent ensuite les microtransactions, les missions DLC, les correctifs et les passes de saison, etc. Cela signifie que les jeux du même studio ne sortent pas seulement une fois tous les 3-4 ans, mais une fois par an, ou dans certains cas, une fois par trimestre. Ce passage d'une expérience en une seule étape à une expérience en plusieurs étapes a tout changé pour nous. L'autre changement majeur apporté par le passage au numérique est la façon dont il a permis aux expériences de jeu gratuites et aux jeux mobiles de devenir beaucoup plus importants. Cela signifie qu'il y a eu une énorme augmentation de l'audience globale des jeux. Maintenant, quiconque possède un téléphone est essentiellement un joueur. L'essor de l'IA ne fera que l'aggraver.
Bartosz Skwarczek donne son avis sur l'IA :
FandomWire : Comme vous le dites, l'IA sera sans aucun doute le prochain grand changement dans l'industrie du jeu ; comment G2A anticipe ce changement à venir ?
Bartosz Skwarczek : L'IA va changer la façon dont le contenu est créé par l'individu, Chat GPT fournit déjà un soutien aux créatifs. Cependant, les entreprises ont également commencé à l'utiliser, et je prédis que très bientôt, il sera très difficile de différencier si vous parlez à une personne réelle au sein d'une entreprise ou à un système d'IA.
Un autre énorme changement est à venir en ce qui concerne les actifs numériques partageables via Web3. Nous voyons déjà plusieurs ressources numériques utilisées d'une manière inédite grâce à des outils tels que l'éditeur Unreal pour Fortnite. Cela accélérera le développement de jeux en termes de nombre de titres sortis, même si cela soulève la question de la diversité des actifs au sein de ces jeux.
L'autre chose à garder à l'esprit est que l'intelligence artificielle va bien au-delà du jeu. Un avenir entièrement numérique est à venir et G2A devra donc probablement se développer à nouveau pour ne plus être qu'une société de jeux, en se développant pour devenir une société numérique couvrant davantage de domaines. Nous avons passé de nombreuses années à comprendre comment fonctionner dans la sphère du jeu et maintenant nous devrons apprendre à fonctionner dans des espaces plus larges.
Avec la montée récente de choses comme la crypto-monnaie, la blockchain, etc., nous avons déjà dû faire quelques ajustements ces dernières années. L'un de nos principaux objectifs est d'éviter d'aliéner quiconque au sein de notre public s'il n'est pas tout à fait au courant des dernières tendances. Bien que vous et moi soyons conscients que l'IA est à l'horizon et ce qu'est une blockchain, tout le monde ne l'est pas. Les gens ordinaires peuvent facilement se perdre et être découragés en raison de la nature compliquée de tout cela et c'est ce que nous voulons éviter.
FandomWire : En parlant de l'industrie au sens large, je suis curieux de connaître votre opinion sur la récente décision prise par la CMA de bloquer l'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft au Royaume-Uni. Brad Smith de Microsoft a même affirmé que cela montrait que le Royaume-Uni était un mauvais endroit pour faire des affaires. Ce blocage affectera-t-il G2A ?
Bartosz Skwarczek : Honnêtement, je ne sais pas si je suis la bonne personne à qui demander les tenants et les aboutissants de la décision de l'AMC. Nous coopérons avec Microsoft depuis des années et respectons certainement leur opinion. De mon point de vue cependant, vous ne pouvez pas appeler n'importe où dans le monde un endroit intrinsèquement mauvais pour faire des affaires. Le Royaume-Uni est aussi bon endroit pour commencer que n'importe où ailleurs. Partout, il y a des réglementations différentes qui doivent être prises en compte, mais tant que votre entreprise peut s'adapter, alors n'importe où peut être considéré comme un terrain fertile.
Lorsque nous avons lancé G2A, avant de nous étendre hors de Pologne, nous devions le faire fonctionner malgré le fait que l'industrie du jeu en Pologne à cette époque était pratiquement inexistante. C'était bien avant que CD Projekt Red ne devienne aussi connu qu'aujourd'hui. Nous avons commencé sans expérience dans l'espace, sans bureau et sans contacts avec l'industrie, mais nous avons tout de même fait en sorte que cela fonctionne.
En ce qui concerne la décision de créer ou non une entreprise au Royaume-Uni, il est franchement beaucoup plus facile de lancer une entreprise depuis le Royaume-Uni que depuis l'Europe de l'Est. Tout dépend de votre capacité à vous adapter en tant qu'entrepreneur. Nulle part n'est meilleur ou pire qu'ailleurs. Chaque pays doit prendre ses propres risques et chaque pays a ses propres limites et opportunités, c'est aux entrepreneurs de les naviguer.
Comment la pandémie de COVID-19 a-t-elle affecté Bartosz Skwarczek et sa compagnie ?
FandomWire : En 2021, vous avez écrit un article dans Forbes sur la façon dont la pandémie a été bénéfique pour les jeux. Êtes-vous toujours d'accord avec ce sentiment deux ans plus tard ?
Bartosz Skwarczek : Évidemment, je souhaite que la pandémie ne se produise jamais, comme nous tous. Cela a affecté différentes industries dans différentes expériences, avec des endroits comme les bars et les théâtres qui ont beaucoup souffert. Nous avons eu un peu de chance dans le fait que notre industrie ciblait déjà les gens chez eux. L'industrie du jeu peut procurer un sentiment d'évasion, nous devions espérer que les gens rechercheraient cette évasion pour les aider à traverser ces temps sombres.
La pandémie de COVID a obligé les gens à utiliser Internet plus que jamais. De nombreuses personnes ont mis à niveau leurs connexions WiFi pendant cette période et, à ce titre, le commerce électronique est beaucoup plus important qu'il ne l'était avant COVID.
A lire aussi : 'Chaque pays a ses propres limites et opportunités.' Le PDG de G2A commente l'opinion de Microsoft sur la conduite des affaires au Royaume-Uni (EXCLUSIF)
FandomWire : Dans une économie post-pandémique, quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui débute dans l'industrie ?
Bartosz Skwarczek : Avant tout, je dirais qu'il ne faut jamais se laisser décourager par les grands acteurs de l'espace. Aucun de ces plus gros joueurs ne nous a aidés au début et nous avons finalement découvert que nous n'en avions pas besoin. Si vous voulez vraiment réussir en tant qu'entrepreneur et démarrer votre entreprise, vous devez miser sur vous-même et vous assurer que vous avancez constamment quoi qu'il arrive.
Steve Jobs a dit un jour quelque chose qui sonne juste ; vous avez vraiment besoin d'aimer vraiment ce que vous faites pour réussir. Vous devez apprécier le défi d'essayer de nager en amont. Il y a tellement de décisions à prendre tout au long de ce parcours et la sécurité d'emploi n'est jamais une garantie. Sans cette passion, vous vous épuiserez inévitablement. Aussi, ne vous attendez pas à un succès du jour au lendemain, il nous a fallu douze ans pour construire G2A à ce qu'il est actuellement.
Essayez de ne pas laisser les contraintes financières freiner votre croissance. Trouver des investisseurs pour fournir du capital-risque n'est pas tout, G2A était complètement autofinancé au début. La culture de G2A repose sur de bonnes valeurs telles que la confiance et des commentaires honnêtes. Lorsque vous décidez de travailler avec un investisseur en capital-risque, le type de culture d'entreprise que vous souhaitez cultiver peut ne pas lui convenir.
Il y a tellement d'exemples d'entreprises construites pour être vendues, même si c'est quelque chose que j'ai toujours été contre. Je ne veux plus jamais vendre G2A, malgré les multiples offres que j'ai reçues, je préfère continuer à le construire. Je veux que G2A continue encore 100 ans, longtemps après mon départ. Chaque trimestre, nous essayons d'amener quelqu'un de nouveau avec des compétences afin de continuer à élargir l'ensemble des compétences de l'équipe. Ces personnes seront l'avenir de l'entreprise.
Il est si important de construire ce sentiment de confiance au sein de votre équipe que j'ai mentionné plus tôt. Cet environnement de confiance me permet de demander à mon équipe ce que je fais mal et de recevoir une réponse honnête. S'il y a un problème, je détesterais penser que mon équipe a l'impression de ne pas pouvoir m'en parler. Enfin, je dirais que pour faire confiance à votre instinct, vous ne devriez jamais vous décourager d'aller à contre-courant si vous sentez que vous faites la bonne chose.
Bartosz Skwarczek nous dit qui l'inspire :
FandomWire : Qui considérez-vous comme vos inspirations dans le monde des affaires ?
Bartosz Skwarczek : Henry McGovern était en fait un de mes mentors quand j'ai commencé et je l'ai toujours admiré et apprécié ses conseils. Tony Robbins et Nelson Mandela ont également été assez influents pour moi. Le fait est cependant qu'il faut décider quoi tirer d'une certaine inspiration, tout en rejetant le reste. Par exemple, la capacité de Steve Jobs à donner vie à un concept, du début à la fin, est extrêmement inspirante, même si son style de gestion laissait beaucoup à désirer.
J'ai beaucoup de collègues et de personnes que je respecte. Cependant, être PDG est un travail très solitaire, car vous constatez souvent que vous n'avez personne d'autre à qui parler. La chose la plus proche que vous avez d'un collègue au même niveau est un PDG d'une autre entreprise. Ce qui ne fait que souligner le point que je faisais plus tôt; une entreprise prospère est tellement plus qu'une seule personne, vous devez le faire ensemble. Il s'agit de choisir les bonnes personnes pour vous entourer afin de vous aider à prospérer.
FandomWire : En repensant à votre carrière, avez-vous des moments spécifiques dont vous êtes particulièrement fier ?
Bartosz Skwarczek : La création de G2A est une évidence, mais elle reste importante. Passer au tout numérique est une autre chose dont je suis fier. Je suis fier de la culture d'entreprise que nous avons pu favoriser. Le moment où nous avons découvert que nous étions le plus grand marché numérique d'Europe était assez énorme. Construire notre équipe de fidèles G2Aliens est aussi quelque chose dont je suis incroyablement fier.
A lire aussi : 'Très bientôt, il sera très difficile de différencier si vous parlez à une personne réelle au sein d'une entreprise ou à un système d'IA.' Le PDG de G2A discute de l'avenir de l'IA (EXCLUSIF)
FandomWire : Enfin, comme je sais que vous êtes un grand fan de tennis, je me demandais qui vous considérez comme le joueur de tennis de tous les temps ?
Bartosz Skwarczek : Vous me demandez qui est la CHÈVRE ? Il y a cinq ans, j'aurais dit Roger Federer sans l'ombre d'un doute. Bien qu'aujourd'hui, je pense que je devrai peut-être le donner à Nadal. Au cours des 10 dernières années, Rafa a dû relever tant de défis ; même cette année, il a subi plusieurs blessures. Cependant, il n'abandonne jamais et revient plutôt meilleur et plus fort que la dernière fois. Il a aussi une énergie humble pour lui que j'admire, il ne se réfère jamais à lui-même comme étant l'un des plus grands joueurs de l'histoire, bien qu'il le soit évidemment. Son parcours et sa mentalité me rappellent en fait la vision de G2A. Il ne se repose jamais sur ses lauriers, mais cherche toujours un domaine à améliorer, ce qui est exactement ce que nous faisons chez G2A.
Bartosz Skwarczek était une personne fascinante avec qui discuter. Il était plein de conseils et d'anecdotes intéressantes, et est apparu comme un homme très humble compte tenu de ses réalisations impressionnantes. L'entendre réfléchir sur la croissance de l'entreprise était particulièrement fascinant, et écouter ses prédictions pour l'avenir de l'industrie numérique était vraiment perspicace.
Merci encore à Bartosz Skwarczek d'avoir pris le temps de discuter avec nous, à G2A de nous avoir invités à leur événement à Madrid et à Ranieri International Creative Communications d'avoir organisé cette interview. Un merci spécial à Darryl King of Ranieri, qui a été un hôte tout à fait génial pour nous pendant tout notre voyage à Madrid.
Assurez-vous de rester à l'écoute de FandomWire pour plus de contenu à venir comme celui-ci et suivez-nous pour encore plus de couverture de divertissement sur Facebook , Twitter , Instagram , et Youtube .