Pourquoi la PlayStation 2 est la MEILLEURE console de tous les temps (VIDÉO)
Dans ce FandomWire Essai vidéo, nous explorons pourquoi la PlayStation 2 est la meilleure console de tous les temps.
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La PlayStation 2 est-elle toujours la meilleure ?
Lorsque le suivi de la Sony PlayStation a été lancé au tournant du millénaire, ce fut un succès immédiat et au fil des années, il n'a fait que se renforcer. La PS2 est devenue la console de jeux vidéo la plus vendue de tous les temps, avec 155 millions d'unités vendues. Un énorme 1,5 milliard de jeux ont été vendus pour le système au cours de sa durée de vie. Cette machine a réussi à rester en développement actif pendant un total presque sans précédent de treize ans.
Avec le recul, la question est… pourquoi ? Qu'est-ce qui rend cette machine si spéciale ?
Comme c'est le cas avec tout bon matériel, il n'est jamais aussi bon que le logiciel mis à sa disposition. Même une bête absolue d'une machine n'est aussi grande que le contenu développé pour elle. La PlayStation 2 en est la preuve vivante, car la console elle-même ne disposait même pas du matériel le plus puissant de l'époque.
La Nintendo GameCube et la Xbox d'origine étaient plus puissantes que la PlayStation 2 sur le papier, mais finalement cela n'avait pas d'importance. C'est lorsque vous examinez la liste des titres publiés pour la console que la raison de son succès soutenu à long terme devient plus évidente.
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La PlayStation 2 est sortie à une époque où le niveau intermédiaire de l'industrie du développement de jeux vidéo était encore très actif. Pour ceux qui ne se souviennent peut-être pas de cette époque, le niveau intermédiaire était un segment du marché entre le développement de jeux indépendants et les versions triple-A à gros budget.
Les développeurs de niveau intermédiaire comme Midway, THQ et Codemasters ont pu prospérer pendant cette période en raison du budget inférieur requis pour développer un jeu. Les jeux vidéo de nos jours sont relativement exorbitants à développer et, par conséquent, les éditeurs de jeux sont moins susceptibles de prendre un risque sur une idée de jeu plus expérimentale. Cela a tendance à se traduire par des titres plus génériques et basés sur des formules qui dominent le marché, car les éditeurs souhaitent investir dans une 'chose sûre'.
La raison pour laquelle tant de fans de jeux aiment et manquent la section intermédiaire du marché est due au fait qu'elle a permis aux développeurs créatifs de créer des expériences uniques et repoussant les limites sans avoir à se soucier d'un facteur de risque aussi monumental si ledit projet n'a pas fonctionné. Malheureusement, les éditeurs d'aujourd'hui ne sont tout simplement pas disposés à laisser leurs studios prendre ces mêmes risques.
Sans le milieu de gamme autorisé à exister et à prospérer à cette époque, il existe un certain nombre de jeux classiques cultes que nous n'aurions jamais obtenus. Des choses comme le brillamment farfelu Calibre double de Rage ou le slasher violent et stylisé Blood Rayne de Terminal Reality ne serait jamais publié à l'ère moderne. Des titres comme ceux-ci sont tout simplement trop spécialisés pour que les éditeurs modernes puissent tenter leur chance.
Midway était à lui seul responsable de la publication d'une pléthore d'expériences phénoménales double A qui les ont cimentés comme l'un des plus grands éditeurs de l'époque aux yeux de nombreux joueurs. Des titres comme La souffrance , Mortal Kombat : Moines Shaolin , Zone 51 , et Psi-Ops : la conspiration du Mindgate sont tous d'excellents exemples de titres intéressants et uniques sur lesquels l'éditeur a tenté sa chance, qui ont ensuite innové dans leur genre et sont devenus les favoris des fans.
Acclaim Entertainment était une autre société similaire à Midway, publiant des titres de niveau intermédiaire consécutifs avec un succès massif dans la même veine. Des franchises comme Taxi fou , Burnout , et piquer tous ont fait leurs débuts via Acclaim Entertainment. Ils étaient également responsables de la publication d'un titre de thriller de science-fiction massivement sous-estimé appelé Headhunter, qui mérite certainement d'être revisité sous la forme d'un remake.
Les gens sont souvent stupéfaits lorsqu'ils réalisent que Les Simpson : Hit and Run a été développé par une entreprise de taille moyenne et cela est compréhensible compte tenu du statut emblématique du jeu. Cependant, ce classique moderne bien-aimé, ainsi que des titres comme Scarface : Le monde est à vous, prototype , et L'Incroyable Hulk : Destruction Ultime ont tous été développés par Radical Entertainment ; une autre entreprise de taille moyenne qui n'existe malheureusement plus.
Alors que certains des jeux mentionnés précédemment sont disponibles sur les consoles modernes sous une forme ou une autre, il n'y a rien de tel que de déterrer votre ancienne console PlayStation 2 et de la brancher avec un adaptateur SCART afin de revivre les jours de gloire du jeu, – même en 2023 ! Une chose en particulier qu'il est presque impossible de recréer à l'ère moderne sans démarrer une PlayStation 2 est ce concept désuet connu à l'ère moderne sous le nom de co-op de canapé.
Les modes multijoueurs modernes ne possèdent tout simplement pas le même facteur amusant qui était présent au début des années 2000. Essayez comme ils pourraient le récupérer, les fabricants de consoles modernes ne peuvent tout simplement pas recréer la magie de s'asseoir à côté d'un ami tout en les battant simultanément Mortal Kombat. La coopération en canapé est un autre aspect malheureusement absent du paysage du jeu moderne et une fonctionnalité qui a désespérément besoin d'un retour.
Une partie de ce qui a rendu la PlayStation 2 si incroyablement populaire à l'époque était sa valeur incroyable. Il était moins cher au lancement que non seulement la Xbox d'origine, mais aussi la plupart des lecteurs de DVD disponibles à l'époque. La raison pour laquelle cela est si important est due au fait qu'il n'existait pas de service de streaming au début des années 2000, et que les lecteurs de DVD étaient un produit très recherché à l'époque. Même si vous n'étiez pas intéressé par les jeux, la PlayStation 2 valait la peine d'être achetée simplement parce qu'elle était l'un des lecteurs DVD les moins chers du marché.
En mai 2002, deux ans seulement après le lancement de la console, Sony a pris la décision de réduire considérablement le prix de la console. Au lieu d'être vendu à 299 $, il serait désormais vendu à 199 $, ce qui en fait exactement le même prix que le GameCube et 100 dollars moins cher que la Xbox.
Un autre aspect majeur qui n'a fait qu'ajouter à la valeur de la PlayStation 2 était le fait qu'elle était rétrocompatible, possédant la capacité de jouer à la grande majorité des jeux PlayStation 1. Cela signifiait que même si la gamme de lancement de la PlayStation 2 était assez terne, comme c'est souvent le cas avec la gamme de lancement de n'importe quelle console, il y avait encore une pléthore de jeux fantastiques disponibles pour jouer sur la machine, sous la forme de glorieux jeux PS1 précédemment publiés.
Non seulement la grande majorité des jeux plus anciens étaient compatibles avec la console, une idée qui semblait quelque peu sans précédent dans l'industrie du jeu jusqu'à très récemment, mais des périphériques désuets pouvaient également être utilisés avec la PlayStation 2. Cela incluait des contrôleurs, ce qui signifie que dès le départ -go, les joueurs qui possédaient à la fois la PlayStation 1 et la PlayStation 2, possédaient deux contrôleurs pouvant être utilisés pour la PlayStation 2.
Cela signifiait à son tour que les joueurs n'avaient pas à sortir et à acheter un autre contrôleur pour faire l'expérience d'une coopération en canapé avec un ami. De toute évidence, l'ami recevrait le contrôleur PS1 quelque peu inférieur à la moyenne pour jouer, mais quand même; le fait que la coopération était une option dès le départ était incroyable.
Bien que, comme mentionné précédemment, le contrôleur PS1 ait été légèrement rétrogradé par rapport à la PlayStation 2, les différences étaient négligeables, surtout si vous aviez une télécommande PS1 avec des sticks analogiques. Cela a facilité la transition d'un contrôleur à l'autre, ceux-ci pouvant essentiellement être utilisés de manière interchangeable. C'était une époque plus simple.
Autre chose qui témoigne du fait que c'était une époque plus simple, c'était la possibilité de brancher et de jouer essentiellement n'importe quel périphérique ou jeu acheté pour la console. Aucun correctif, mise à jour de pilote ou téléchargement de contenu n'a été nécessaire. On pouvait simplement aller au magasin, acheter une copie d'un jeu, l'emporter chez soi, le mettre dans sa machine et plonger immédiatement sans avoir à s'asseoir et à attendre une demi-heure pour découvrir le jeu.
Cette attitude plug-and-play ne s'appliquait pas seulement aux jeux non plus. Les joueurs avaient également la possibilité de retirer leurs cartes mémoire et de transporter leurs données enregistrées sous une forme physique. Le moule de la boîte de jeu PS2 contenait même un support en plastique au-dessus de l'espace pour le disque, dans lequel les joueurs pouvaient placer leur carte mémoire, encourageant le transport des données sauvegardées.
Cela signifiait que vous pouviez sauvegarder un jeu à mi-chemin d'une mission, éteindre votre console, quitter votre maison avec la carte mémoire, vous rendre chez un ami, insérer la carte mémoire dans la fente de la console de son ami et reprendre cette mission à droite d'où vous vous êtes arrêté. Cela signifiait que partager l'expérience d'un jeu spécifique avec un ami était un processus beaucoup plus simple.
En ce qui concerne les cartes mémoire, une autre fonctionnalité intéressante intégrée à celles-ci était la manière dont les données enregistrées étaient affichées à l'écran. Dans le menu de démarrage de la PlayStation 2, les joueurs pouvaient accéder aux données de leur carte mémoire afin de supprimer et de gérer des sauvegardes individuelles. Les données sauvegardées pour chaque jeu seraient représentées visuellement par une petite icône animée. Ceux-ci étaient toujours amusants à vérifier et certains étaient particulièrement détaillés, faisant au revoir lorsque vous les supprimiez, etc.
L'interface utilisateur de démarrage de la console en général était esthétiquement agréable à sa manière. Lorsque la machine a été allumée pour la première fois, une vue à vol d'oiseau de blocs gris pouvait être vue, avant que la caméra ne file vers eux. Chacun de ces blocs représentait une donnée sauvegardée ; donc si le joueur a beaucoup de données de jeu sauvegardées, il y aurait une tonne de blocs, et s'il n'y avait pas beaucoup de sauvegarde sur la carte mémoire, alors les blocs seraient plus clairsemés.
Outre l'élément visuel de l'interface utilisateur, les sons de la console sont également extrêmement nostalgiques. En entendant ces sons ambiants bruyants, on est immédiatement transporté deux décennies en arrière à une époque où la taille des fichiers de jeu était petite et ils étaient en fait expédiés dans un état terminé, - du moins pour la plupart.
La PlayStation 2 est remarquable pour avoir été pionnière dans plusieurs aspects du jeu que nous considérons comme une seconde nature à l'époque moderne. C'était l'une des premières consoles à être vendues avec une capacité 1080p intégrée, bien qu'il faille franchir un certain nombre d'obstacles pour y parvenir. C'était aussi l'une des premières consoles de salon à proposer des jeux en ligne. Encore une fois, se connecter sur cette machine n'était pas le processus le plus simple imaginable, mais le fait que ce soit même une possibilité est extrêmement impressionnant et a jeté les bases de toutes les consoles qui suivraient.
Dans un sens, la PS2 pourrait également être considérée comme étant responsable d'avoir aidé à lancer la technologie VR. Alors que la réalité virtuelle n'était rien de plus qu'une chimère de science-fiction au début des années 2000, Sony a lancé un périphérique qui permettait aux joueurs de se mettre au jeu d'une manière assez révolutionnaire pour l'époque.
L'EyeToy est sorti en 2003 et a introduit un nouveau niveau d'interactivité qui était auparavant impossible. Pour les non-initiés, l'équivalent moderne de l'EyeToy serait la caméra PlayStation, la seule vraie différence étant quelques améliorations techniques et le fait que l'EyeToy avait spécifiquement un logiciel conçu pour être utilisé en tandem avec lui, comme EyeToy : Play. EyeToy : Le jeu était à l'EyeToy ce que Wii Sports était à la Nintendo Wii.
Tout bien considéré, la PlayStation 2 était une console fantastique et, combinée à la force de cette époque du jeu en termes de sorties de jeux, il est très facile de comprendre pourquoi beaucoup la considèrent comme la plus grande console de jeu de tous les temps.
Êtes-vous d'accord pour dire que la PlayStation 2 est la meilleure console jamais sortie ? Possédiez-vous une PlayStation 2 ? Faites le nous savoir dans les commentaires. Assurez-vous d'aimer et de vous abonner à la chaîne pour des plongées profondes nostalgiques comme celle-ci.
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