A Plague Tale : les développeurs de Requiem discutent de leurs plans pour l'avenir et plus encore (EXCLUSIF)
Avec la récente critique de l'excellente suite d'Asobo Studio Un conte de peste : Requiem, nous avons également eu la chance de prendre du temps et de parler à l'équipe de développement derrière. Le premier jeu a été un succès inattendu, remportant de nombreux prix et obtenant un statut de classique culte parmi ses fans.
Quelles leçons du premier jeu avez-vous apprises pour le second ?
'Pour le premier jeu, nous n'avions pas encore beaucoup d'expériences dans les jeux narratifs. Il était notre premier jeu de ce genre et même si nous avons tout donné pour essayer d'en faire e meilleur jeu possible, de nombreux aspects devaient être améliorés. Nous avons passé c un temps considérable à étudier les commentaires des joueurs et des critiques. Ce h nous a beaucoup aidé à décider quels domaines nous pouvions améliorer dans Requiem pour faire L'expérience de jeu a plus d'impact.
Quiconque a joué à l'un des deux jeux sera sans aucun doute en mesure de repérer les influences à un kilomètre, en particulier Un conte de peste : Requiem , et il n'est pas surprenant qu'Asobo Studios ait confirmé exactement ce que nous pensions.
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Selon vous, quels jeux ont inspiré le premier et le deuxième jeu, et dans quels moyens ?
'Les références les plus évidentes sont les jeux de Naughty Dog, en particulier Last of Nous, qui a eu un impact énorme sur nous en tant que joueurs, à la fois en termes de gameplay, t echnique et storytelling - ce fut un tournant critique pour l'ensemble de l'industrie dans le genre d'aventure de toute façon, en termes de maturité et de direction. C'est difficile à moi ignorez des jeux comme Ico, Brothers - A Tale of Two Sons ou Journey, qui s réussir merveilleusement à construire une relation entre joueur et compagnon t à travers le gameplay, avec un véritable dénouement émotionnel.
Vous attendiez-vous à ce que le premier jeu soit un tel succès avec les deux critiques et les joueurs eux-mêmes, et cela a-t-il eu un effet sur le deuxième match ?
'Nous ne nous attendions à rien en fait, nous avons été ravis de la façon dont les joueurs ont reçu I noncence. On avait l'impression de rêver quand on a lu les premiers avis, b car nous ne nous attendions pas à un accueil aussi enthousiaste. Ce qui a changé avec A Plague Tale : R equiem, c'est qu'on avait des fans qui avaient des attentes, et qu'on voulait faire un super s equel parce que nous ne voulions pas les décevoir. Aujourd'hui, nous avons plus d'e expériences, nous voulions donc offrir une expérience plus sauvage au joueur.
L'augmentation de la puissance, des graphismes et plus encore dans les nouvelles consoles allait toujours profiter à un jeu comme Un conte de peste : Requiem, si ce n'est pour aucune autre raison que d'augmenter le nombre de rats terrifiants et malades à l'écran. Asobo Studios a pris bien plus que des rats des machines…
Qu'est-ce que la génération actuelle vous permettait de faire que la génération précédente ne vous permettait pas ?
« Nous avons tout repensé, nous sommes partis de la base pour reconstruire notre gameplay, notre IA et nos effets visuels. Nous avons, bien sûr, considérablement augmenté la qualité du jeu b y profitant des nouvelles plateformes et surtout pour le rendu de nos personnages et leurs visages. De plus, nous avons augmenté la « distance de visualisation » nous permettant d'offrir un plus jeu ouvert. Dans Innocence, certaines parties pourraient ressembler un peu à un décor de théâtre en raison de problèmes techniques. imitations. Pour Requiem, nous avons pu pousser l'horizon bien plus loin ! J'aimerais ajouter que chaque progrès technique qui a été mis en œuvre a été fait pour soutenir le récit.
Les capacités de cette nouvelle génération décuplent nos possibilités ! Nous avons profité o f la nouvelle génération pour développer l'une des caractéristiques clés de A Plague Tale : les rats. Concrètement termes, cela nous permet de rendre l'expérience horrible encore plus traumatisante avec un certain nombre de rats qui peuvent être affichés sur l'écran qui a décuplé par rapport à Innocence. F De plus, pour améliorer l'expérience immersive du jeu, nous avons pleinement profité de les possibilités offertes par DualSense. Par exemple, les déclencheurs peuvent donner de vrais f sensoriels retour au joueur avec le gameplay associé : c'est un retour de sensibilité qui va r reproduire le réalisme de l'utilisation d'une arme ou d'un outil.
A Plague Tale: Requiem - Plus grand et meilleur
Y a-t-il eu des scénarios ou un gameplay qui ont dû être coupés en raison de contraintes de temps/budget, si oui, quelles étaient-elles ?
'Eh bien, couper des choses fait partie intégrante du processus de développement et le long de t trois ans, ça arrive souvent. L'histoire a pris une bonne année pour se terminer, et c'est comme un processus très itératif car les niveaux nécessaires pour commencer à être étoffés à un moment donné – nous avons donc continué à ajuster les choses après cela, encore et encore. Nous sommes restés concentrés sur le concept de base du voyage à La Cuna, mais par exemple, dans un ancien v version de l'histoire, le groupe quittait l'île pour se rendre à Marseille beaucoup plus ooner, qui a donné un tout nouveau niveau… avant que nous décidions que l'exploitation plus de La Cuna était beaucoup plus bénéfique pour l'histoire - car cela permettait au i sland pour en quelque sorte devenir un personnage en soi. La plupart du temps, les coupes n'étaient pas fait en raison du budget ou du temps, mais en fonction de la façon dont les éléments s'adaptaient ou pas dans le jeu dans son ensemble.
Tout comme le petit Hugo et Amicia dans Un conte de peste : Requiem , les développeurs eux-mêmes sont incroyablement humbles dans leurs efforts.
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Comment parvenez-vous à fournir un tel divertissement de haut niveau dans les deux g ames concernant l'histoire, le gameplay, l'attention aux détails dans l'environnement a Et plus avec ce que beaucoup considéreraient comme une équipe relativement petite ?
'Nous avons fait de notre mieux avec ce que nous avions : motivation, passion et volonté de réaliser notre projet !
Bien sûr, étant donné l'opportunité et ce fin, nous aurions été négligents de ne pas avoir posé la question.
Quels plans avez-vous pour du contenu supplémentaire pour le deuxième jeu, ou avez-vous p lans est déjà passé, espérons-le, à un troisième versement ?
'L'avenir nous le dira, mais nous n'avons pas encore de projets !'
Un conte de peste : Requiem est un autre succès pour Asobo Studio, et avec la dernière version, ils ont une réelle chance de créer et de poursuivre ce qui pourrait devenir une énorme franchise dans les prochaines années de l'histoire du jeu.
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